Keblinger

Keblinger

Struktur Data "Stack and Queue"

STACK
Pengertian Stack pada Struktur Data adalah sebagai tumpukan dari benda, sekumpulan data yang seolah-olah diletakkan di atas data yang lain, koleksi dari objek-objek homogen, atau Suatu urutan elemen yang elemennya dapat diambil dan ditambah hanya pada posisi akhir (top) saja. Stack pada Struktur Data dapat diilustrasikan dengan dua buah kotak yang ditumpuk, kotak yang satu akan ditumpuk diatas kotak yang lainnya. Jika kemudian stack 2 kotak tadi, ditambah kotak ketiga, keempat, kelima, dan seterusnya, maka akan diperoleh sebuah stack kotak yang terdiri dari N kotak.

Stack bersifat LIFO (Last In First Out) artinya Benda yang terakhir masuk ke dalam stack akan menjadi yang pertama keluar dari stack

Operasi-operasi yang biasanya tredapat pada Stack yaitu:
1. Push : digunakan untuk menambah item pada stack pada tumpukan paling atas
2. Pop : digunakan untuk mengambil item pada stack pada tumpukan paling atas
3. Clear : digunakan untuk mengosongkan stack
4. IsEmpty : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah stack sudah kosong
5. IsFull : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah stack sudah penuh

Cara mendefenisikan Stack dengan Array of Struct yaitu:
1. Definisikan Stack dengan menggunakan struct
2. Definisikan konstanta MAX_STACK untuk menyimpan maksimum isi stack
3. Buatlah variabel array data sebagai implementasi stack
4. Deklarasikan operasi-operasi/function di atas dan buat implemetasinya.
contoh :
//Deklarasi MAX_STACK
#define MAX_STACK 10

//Deklarasi STACK dengan struct dan array data
typedef struct STACK{
int top;
char data[10][10];
};

//Deklarasi/buat variabel dari struct
STACK tumpuk;

Inisialisasi Stack
Pada mulanya isi top dengan -1, karena array dalam C dimulai dari 0, yang berarti stack adalah kosong.
Top adalah suatu variabel penanda dalam STACK yang menunjukkan elemen teratas Stack sekarang. Top Of Stack akan selalu bergerak hingga mencapai MAX of STACK sehingga menyebabkan stack penuh.

IsFull berfungsi untuk memeriksa apakah stack sudah penuh atau tidak. Dengan cara, memeriksa top of stack, jika sudah sama dengan MAX_STACK-1 maka full, jika belum (masih lebih kecil dari MAX_STACK-1) maka belum full.

Ilustrasi Stack pada kondisi Full

IsEmpty berfungsi untuk memeriksa apakah stack masih kosong atau tidak. Dengan cara memeriksa top of stack, jika masih -1 maka berarti stack masih kosong.

Push berfungsi untuk memasukkan elemen ke stack, selalu menjadi elemen teratas stack (yang ditunjuk oleh TOS).
Tambah satu (increment) nilai top of stack lebih dahulu setiap kali ada penambahan elemen stack.
Asalkan stack masih belum penuh, isikan data baru ke stack berdasarkan indeks top of stack setelah diincrement sebelumnya.

Pop berfungsi untuk mengambil elemen teratas (data yang ditunjuk oleh TOS) dari stack.
Ambil dahulu nilai elemen teratas stack dengan mengakses top of stack, tampilkan nilai yang akan dipop, baru dilakukan decrement nilai top of stack sehingga jumlah elemen stack berkurang.

Printberfungsi untuk menampilkan semua elemen-elemen stack dengan cara looping semua nilai array secara terbalik, karena kita harus mengakses dari indeks array tertinggi terlebih dahulu baru ke indeks yang kecil.

Operasi Push

void Push (NOD **T, char item)
{
NOD *n;
n=NodBaru (item);
n->next=*T;
*T=n;
}

Operasi Pop
char Pop (NOD **T)
{
NOD *n; char item;
if (!StackKosong(*T)) {
P=*T;
*T=(*T)->next;
item=P->data;
free(P);
}
return item;
}

create berfungsi untuk membuat sebuah stack baru yang masih kosong.

spesifikasi:
tujuan : mendefinisikan stack yang kosong
input : stack
syarat awal : tidak ada
output stack : - (kosong)
syarat akhir : stack dalam keadaan kosong
contoh Program Stack pada Struktur Data Klik DISINI

QUEUE
Queue pada Struktur Data atau antrian adalah sekumpulan data yang mana penambahan elemen hanya bisa dilakukan pada suatu ujung disebut dengan sisibelakang(rear), dan penghapusan(pengambilan elemen) dilakukan lewat ujung lain (disebut dengan sisi depan atau front).
Pada Stack atau tumpukan menggunakan prinsip“Masuk terakhir keluar pertama”atau LIFO (Last In First Out), Maka pada Queue atau antrian prinsip yang digunakan adalah “Masuk Pertama Keluar Pertama” atau FIFO (First In First Out).
Queue atau antrian banyak kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari, ex: antrian Mobil diloket Tol, Antrian mahasiswa Mendaftar, dll.
Contoh lain dalam bidang komputer adalah pemakaian sistem komputer berbagi waktu(time-sharing computer system) dimana ada sejumlah pemakai yang akan menggunakan sistem tersebut secara serempak.
Pada Queue atau antrian Terdapat satu buah pintu masuk di suatu ujung dan satu buah pintu keluar di ujung satunya dimana membutuhkan variabel Head dan Tail ( depan/front, belakang/rear).

Karakteristik Queue atau antrian :
1. elemen antrian
2. front (elemen terdepan antrian)
3. tail (elemen terakhir)
4. jumlah elemen pada antrian
5. status antrian

Operasi pada Queue atau antrian
1. tambah(menambah item pada belakang antrian)
2. hapus (menghapus elemen depan dari antrian)
3. kosong( mendeteksi apakah pada antrian mengandung elemen atau tidak)

Operasi-operasi Queue :
1. Create()
Untuk menciptakan dan menginisialisasi Queue
Dengan cara membuat Head dan Tail = -1

2. IsEmpty()
Untuk memeriksa apakah Antrian sudah penuh atau belum
Dengan cara memeriksa nilai Tail, jika Tail = -1 maka empty
Kita tidak memeriksa Head, karena Head adalah tanda untuk kepala antrian (elemen pertama dalam antrian) yang tidak akan berubah-ubah
Pergerakan pada Antrian terjadi dengan penambahan elemen Antrian kebelakang, yaitu menggunakan nilai Tail.


3. IsFull
Untuk mengecek apakah Antrian sudah penuh atau belum
Dengan cara mengecek nilai Tail, jika Tail >= MAX-1 (karena MAX-1 adalah batas elemen array pada C) berarti sudah penuh

4. Enqueue
Untuk menambahkan elemen ke dalam Antrian, penambahan elemen selalu ditambahkan di elemen paling belakang
Penambahan elemen selalu menggerakan variabel Tail dengan cara increment counter Tail terlebih dahulu

5. Dequeue()
Digunakan untuk menghapus elemen terdepan/pertama (head) dari Antrian
Dengan cara menggeser semua elemen antrian kedepan dan mengurangi Tail dgn 1
Penggeseran dilakukan dengan menggunakan looping.

6. Clear()
Untuk menghapus elemen-elemen Antrian dengan cara membuat Tail dan Head = -1
Penghapusan elemen-elemen Antrian sebenarnya tidak menghapus arraynya, namun hanya mengeset indeks pengaksesan-nya ke nilai -1 sehingga elemen-elemen Antrian tidak lagi terbaca

7. Tampil()
Untuk menampilkan nilai-nilai elemen Antrian
Menggunakan looping dari head s/d tail







Cara Mengetahui No HP Mu Sendiri

wajar rasanya kalau kita sering kali lupa dengan no hp sendiri, apalagi kalau sering gonta ganti no hp.Bingung saat di tanya no hpmu berapa....? Saat kehabisan pulsa mau isi ulang pulsa bingung no hape berapa yah....? Tapi jangan khawatir ketika anda lupa dengan no hp anda, ikuti saja cara dibawah ini:

Kartu Three (3)
Ketik : *998# kemudian tekan tombol Call
Kartu Smart
Ketik : *551# kemudian tekan tombol Call
Flexi, ESIA, StarOne, dan FREN
Pasang simcard di ponsel Nokia, lalu ketik : *3001#kode pengaman# (kode pengaman biasanya 12345).
Contoh: *3001#12345# Lalu tunggu sampai keluar Menu, pilih NAM1 kemudian geser kebawah pilih "Own number (MDN)"
Kartu Telkomsel ( Simpati dan AS )
Ketik : *808# kemudian tekan tombol Call
Kartu XL
Ketik : *123*6*4*1*1# kemudian tekan tombol Call
Kartu Indosat ( Im3 dan Mentari )
Ketik : *777*8# kemudian tekan tombol Call
Kartu Axis
Ketik : *2# kemudian tekan tombol Call


"Semoga Bermanfaat"

MAKALAH IMK DAMPAK PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP MASYARAKAT


BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Negara-negara yang sedang berkembang memerlukan begitu banyak hal untuk mendukung perkembangan negara mereka. Negara-negara tersebut saling meningkatkan berbagai kemampuan mereka dalam segala aspek kehidupan masyarakat seperti pada aspek pertanian serta industri. Kemudian, selain itu mereka juga mengadakan investasi dalam aspek kesehatan masyarakat begitu pula dalam aspek pendidikan. Pengangkutan atau aspek transportasi-pun juga diperlukan, dan juga cara-cara komunikasi yang baru.
Dan saat ini, segala aspek kehidupan tersebut telah mampu berkembang dengan pesatnya, perkembangan tersebut beriringan pula dengan perkembangan masyarakat dari masyarakat yang tradisional menjadi masyarakat moderen, kemudian secara otomatis perkembangan tersebut menuntut masyarakat menuju kearah globalisasi. Penyebab utama yang paling terasa pada perubahan tersebut adalah pada aspek Teknologi Informasi, contoh paling sederhana tentang hal ini adalah bila pada masyarakat yang masih tradisional dahulu dalam pencapaian informasi dari jarak jauh memerlukan waktu yang begitu lamanya, karena saat itu masih menggunakan cara pengiriman pesan masih sederhana yaitu surat-menyurat, kemudian berkembang menjadi faksimile kemudian telepon dan sekarang pada tingkat yang lebih moderen telah muncul telepon genggam dalam beragam jenis dan fitur-fitur canggih yang mendominasinya.
Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka.
Dari penjelasan tentang Latar Belakang Masalah maka kelompok kami tertarik untuk memilih judul ‘Pengaruh Perkembangan Teknologi Informasi Terhadap Masyarakat’ yang diharapkan dapat berguna bagi pengembangan Ilmu Pengetahuan serta bermanfaat bagi pembaca.

B. Perumusan Masalah
Berdasar uraian Latar Belakang, maka timbul Perumusan Masalah sebagai berikut:
1. Apa saja pengaruh dari perkembangan teknologi informasi terhadap Masyarakat?

C. Tujuan Penulisan Makalah
Tujuan Penulisan makalah ini adalah:
1. Untuk mengetahui pengaruh perkembangan teknologi informasi terhadap masyarakat.


D. Manfaat Penulisan Makalah
Manfaat dari penulisan Makalah ini antara lain :
1. Manfaat Teoretis
Memberikan informasi tentang berbagai pengaruh teknologi informasi terhadap masyarakat khususnya pada segi sosiologis.
2. Manfaat Praktis
a. Meningkatkan pengetahuan masyarakat tentang proses perkembangan teknologi informasi yang sedang berlangsung dalam masyarakat.
b. Memberikan wawasan kepada masyarakat tentang berbagai pola perilaku sosial masyarakat terhadap adanya teknologi informasi.
c. Memberikan kajian kepada masyarakat berbagai dampak yang dapat timbul dari perkembangan teknologi informasi.

BAB II
LANDASAN TEORI

A . Pengertian

1.Pengertian Teknologi
Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa latin’’texere’’yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Roger (1983) teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hal yang diinginkan. Jacques Ellul (1967) mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia.
Menurut Iskandar Alisyahbana (1980) Teknologi telah dikenal manusia sejak jutaan tahun yang lalu karena dorongan untuk hidup yang lebih nyaman, lebih makmur dan lebih sejahtera. Jadi sejak awal peradaban sebenarnya telah ada teknologi, meskipun istilah “teknologi” belum digunakan. Istilah “teknologi” berasal dari “techne “ atau cara dan “logos” atau pengetahuan. Jadi secara harfiah teknologi dapat diartikan pengetahuan tentang cara. Pengertian teknologi sendiri menurutnya adalah cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan akal dan alat, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat atau membuat lebih ampuh anggota tubuh, pancaindra dan otak manusia
Pengertian yang lain, telah diberikan oleh Arnold Pacey "The application os scientific and other knowledge to practical task by ordered systems. that involve people and organizations, living things and machines". Dari definisi ini nampak, bahwa teknologi tetap terkait pada pihak-pihak yang terlibat dalain perencanaannya, karena itulah teknologi tidak bebas organisasi, tidak bebas budaya dan sosial, ekonomi dan politik.
Definisi teknologi yang lain diberikan oleh Rias Van Wyk "Technology is a "set of means" created by people to facilitate human endeavor". Dari definisi tersebut, ada beberapa esiensi yang terkandung yaitu :
• Teknologi terkait dengan ide atau pikiran yang tidak akan pernah berakhir, keberadaan teknotogi bersama dengan keberadaan budaya umat manusia.
• Teknologi merupakan kreasi dari manusia, sehingga tidak alami dan bersifat artificial
• Teknologi merupakan himpunan dari pikiran (set of means), sehingga teknologi dapat dibatasi atau bersifat universal, tergantung dari sudtit pandang analisis
• Teknologi bertujuan untuk memfasilitasi human endeavor (ikhtiar manusia). Sehingga teknologi harus mampu meningkatkan performansi (kinerja) kemampuan manusia.
Dari definisi di atas, ada 3 entitas Yang terkandung dalam teknologi yaitu, skill (Keterampilan), Algorithnia (Logika berfikir) dan hardware (Perangkat Keras).
Teknologi adalah suatu tubuh dari ilmu pengetahuan dan rekayasa (Engineering) yang dapat diaplikasikan pada perancangan produk dan atau proses atau pada penelitian untuk mendapatkan pengetahuan baru. Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakanuntuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.

2 . Pengertian informasi
Informasi merupakan data yang berasal dari fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya. Bentuk informasi yang kompleks dan terintegrasi dari hasil pengolahan sebuah database yang akan digunakan untuk proses pengambilan keputusan pada manajemen akan membentuk Sistem Informasi Manajemen. Data merupakan fakta atau nilai (value) yang tercatat atau mempresentasikan deskripsi dari suatu objek. Data merupakan suatu sumber yang sangat berguna bagi hampir di semua organisasi. Dengan tersedianya data yang melimpah, maka masalah pengaturan data secara efektif menjadi suatu hal yang sangat penting dalam pengembangan system informasi manajemen. Pengertian Informasi, definisi informasi, pengertian data, definisi data, data dan system.

3.Pengertian Teknologi Informasi
Teknologi informasi adalah teknologi yang digunakan untuk mengolah data (memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data) untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Pada zaman modern yang semakin maju ini komputer telah mengalami evolusi sehingga sudah mencapai generasi kelima yang telah melahirkan generasi baru yaitu terjadinya penggabungan antara Teknologi Komputer dan Komunikasi sehingga sering di sebut sebagai Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dibuat untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah dan cepat. Adapun perkembangan computer dari waktu kewaktu.
Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap prosesimasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan:
• Lebih cepat
• Lebih luas sebarannya, dan
• Lebih lama penyimpanannya.
Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.
Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan jaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikanpembuatnya. Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu. Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.
Teknologi informasi adalah teknologi yang digunakan untuk mengolah data (memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data) untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Pada zaman modern yang semakin maju ini komputer telah mengalami evolusi sehingga sudah mencapai generasi kelima yang telah melahirkan generasi baru yaitu terjadinya penggabungan antara Teknologi Komputer dan Komunikasi sehingga sering di sebut sebagai Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dibuat untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah dan cepat. Adapun perkembangan computer dari waktu kewaktu

4. Pengertian Masyarakat
Masyarakat bisa diartikan sebagai pergaulan hidup manusia sehimpun orang yang hidup bersama dalam sesuatu tempat dengan ikatan aturan tertentu, juga berarti orang, khalayak ramai. Menurut Hasan Sadily memberi pengertian bahwa masyarakat ialah “Kesatuan yang selalu berubah, yang hidup karena proses masyarakat yang menyebabkan terjadi proses perubahan itu”.
Sedangkan menurut Plato masyarakat ialah “merupakan refleksi dari manusia perorangan”. Suatu masyarakat akan mengalami keguncangan sebagaimana halnya manusia perorangan yang terganggu keseimbangan jiwanya yang terdiri dari tiga unsur yaitu nafsu, semangat dan intelegensia.
Dalam konsep An-Nas bahwa masyarakat adalah makhluk sosial. Manusia tidak dapat hidup sendiri dengan mengabaikan keterlibatannya dengan kepentingan pergaulan antara sesamanya dalam kehidupan bermasyarakat. Dalam hubungan manusia dengan masyarakat terjadi interaksi aktif. Manusia dapat mengintervensi dengan masyarakat lingkungannya dan sebaliknya masyarakat pun dapat memberi pada manusia sebagai warganya. Oleh karena itu, dalam pandangan Islam, masyarakat memiliki karakteristik tertentu.
Prinsip-prinsip ini harus dijadikan dasar pertimbangan dalam penyusunan sistem pendidikan Islam. Masyarakat merupakan lapangan pergaulan antara sesama manusia. pada kenyataannya masyarakat juga dinilai ikut memberi pengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan dan perilaku manusia yang menjadi anggota masyarakat tersebut. Atas dasar pertimbangan ini, maka pemikiran tentang masyarakat mengacu pada penilaian bahwa:
1. Masyarakat merupakan kumpulan individu yang terikat oleh kesatuan dari berbagai aspek seperti latar belakang budaya, agama, tradisi kawasan lingkungan dan lain-lain.
2. Masyarakat terbentuk dalam keragaman adalah sebagai ketentuan dari Allah, agar dalam kehidupan terjadi dinamika kehidupan sosial, dalam interaksi antar sesama manusia yang menjadi warganya.
3. Setiap masyarakat memiliki identitas sendiri yang secara prinsip berbeda satu sama lain.
4. Masyarakat merupakan lingkungan yang dapat memberi pengaruh pada pengembangan potensi individu.
Dari beberapa penjelasan yang telah dijelaskan di atas, dapatlah diberi kesimpulan bahwa pengertian masyarakat yang penulis maksudkan ialah sekelompok manusia yang terdiri di dalamnya ada keluarga, masyarakat dan adat kebiasaan yang terikat dalam satu kesatuan aturan tertentu.

B. Macam-macam Teknologi Informasi Era Modern
1. Mesin Cetak
Mesin Cetak pertama dibuat oleh Johann Guttenberg.
2. Analytical Machine
Diciptakan oleh Charles Babbage . Mesin ini memiliki kemampuan untuk memasukkan data, mengolah data, serta mengeluarkan bentuk outputnya dibuat kartu.
3. Telegraf dan Kode Morse
Diciptakan pada 1873 oleh Samuel Morse bersama kedua kawannya.
4. Film
Diciptakan pada tahun 1861 sebagai alat komunikasi untuk mengungkapkan gagasan yang ada atau menyampaikan pesan kepada orang banyak.
5. Pesawat Telepon dan Fotografi
Diciptakan pada 1877 oleh Alexander Graham Bell yang dikembangkan untuk dipergunakan secara umum.
6. Pita penyimpan magnetis
Ditemukan pada 1899.
7. TV Tabung
Diciptakan oleh Zvorkyn pada 1923.
8. Media penyimpan magnetic tape
Diciptakan pada 1940.
9. Hypertext
Hypertext adalah system pengkodean yang dikembangkan oleh Vannevar Bush.
10. Komputer Digital
Diciptakan pada 1948 dengan nama ENIAC I yang terinspirasi oleh ditemukannya analytical machine.
11. Transistor
Dikembangkan pada 1948 untuk mengganti tabung vakum agar bentuknya menjadi lebih kecil, lebih hemat energi, dan tidak menimbulkan panas berlebih.
12. Transistor Planar
Pada 1957, dikembangkan komponen elektronik transistor planar oleh Jean Hoerni.
13. Jaringan computer Desentralisasi
Pengembangan system jaringan desentralisasi oleh RAND yang bertujuan mengendalikan system pengeboman dan peluncuran kendali dalam perang nuklir.
14. Jaringan computer pertama
Pada 1969, ditemukan system jaringan computer pertama di Amerika Serikat yang dibentuk dengan menghubungkan empat titik, yaitu Universitas of California, SRI (Stanford), University of Utah, dan University California of Santa Barbara, dengan kekuatan sebesar 50 kbps.
15. Email
Ditemukannya program surat secara elektronik berupa pesan text atau emaildi awal kemunculannya. Ray Tomlinson menciptakannya pada 1972.

16. Internet
Istilah Internet diperkenalkan dalam sebuah karya tulis mengenai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Setelah itu, dikembangkan sebuah protokol jaringan dengan nama sama oleh grup DARPA. Pada 1981, dikembangkan CSNET dengan kapasitas 56 kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. Pada 1986, IERF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat untuk melakukan koordinasi antara DARPA, ARPANET, DDN dan internet gateway.

C. Dampak Teknologi Informasi
1. Dampak Positif
Dampak Positif dari munculnya Teknologi Informasi terhadap masyarakat adalah:
1. Kita dapat menyelesaikan pekerjaan sengan semakin mudah dibantu perangkat yang semakin berkembang dan praktis.
2. Kita mampu berkomunikasi dengan orang lain melalui fasilitas e-mail, chat, bahkan saling bertatapan hanya dengan melalui internet.
3. Munculnya berbagai jenis jejearing sosial dari adanya teknologi informasi.
4. Kita dapat dengan mudah untuk mencari informasi tentang suatu hal melalui internet.
5. Kita juga dimungkinkan untuk berbelanja melaui internet.
6. Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi bahkan internet dapat kita akses di genggaman tangan kita sendiri, yaitu melalui handphone.
7. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
8. Media pertukaran data, para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
9. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
10. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
11. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
2. Dampak negatif
Dampak Negatif dari munculnya Teknologi Informasi terhadap masyarakat adalah:
1. Munculnya para penipu yang memanfaatkan internet.
2. Munculnya budaya plagiarisme.
3. Dengan mudahnya informasi di cetak ulang tanpa izin dari pemberi informasi atau tanpa menulis sumbernya. hal ini udah biasa kita sebut 'copast' copy paste.
4. Munculnya pornografi/konten konten dewasa.
5. Munculnya pencurian dengan mengambil/menghack.
6. Mungkin ini merupakan kesenangan atau kelebihan ilmu si pencuri namun tetap saja pencurian itu tidak dibenarkan.
7. Dengan semakin mudahnya berbelanja lewat internet kita dapat meningkatkan budaya konsumsi yang menimbulkan sifat boros dan tentu berefek tidak baik untuk kantong.
8. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu langsung.
9. Dari perubahan sifat sosial tersebut mengakibatkan pola perubahan pada interaksi.
10. Meluasnya perjudian.
11. Dengan jaringan yang tersedia penjudi tidak perlu ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya.

BAB III

PEMBAHASAN
Dari pengamatan penulis, tahapan pemanfaatan teknologi informasi dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tipe-x, dan lain sebagainya yang cenderung tidak efisien. Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless) sehingga lebih effisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file.
Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konventional, orang mulai melihat kelebihan lainnnya, seperti menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang.
A. Pentingnya Teknologi Informasi Dalam Dunia Pendidikan
Teknologi informasi serta Komunikasi dewasa ini berkembang cepat menurut deret ukur. Dari tahun ke bulan, dari bulan ke minggu, dari minggu ke hari, dari hari ke jam, dan dari jam ke detik. Oleh karena itulah para cerdik-cendekia sepakat pada suatu argumen, bahwa informasi memudahkan kehidupan manusia tanpa harus kehilangan kehumanisannya.
Manusia tidak bisa lepas dari pendidikan yang sebenarnya juga merupakan kegiatan informasi, bahkan dengan pendidikanlah informasi ilmu pengetahuan dan teknologi dapat disebarluaskan kepada generasi penerus suatu bangsa.
Pengaruh dari Teknologi informasi dan komunikasi terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran, yaitu:
1. Pergeseran dari pelatihan ke penampilan.
2. Pergeseran dari ruang kelasmenjadi dimana saja dan kapan saja.
3. Pergeseran dari fasilitas kertas menjadi ‘on line’.
4. Pergeseran dari fasilitas fisik menjadi fasilitas jaringan kerja.
5. Pergeseran dari waktu siklus ke waktu nyata.
Sebagai media pendidikan komunikasi dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.
Dengan adanya teknologi informasi sekarang ini guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin populer saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.
E-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria, yaitu :
1. E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbarui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi.
2. Pengiriman sampai ke pengguna terakhir menggunakan komputer dengan teknologi internet yang standar.
3. Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.
(Rosenberg 2001;28)
Pada saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb.
Perkembangan Pendidkan di Era Globalisasi.Kerjasama yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah antar pakar dan juga dengan mahasiswa. Padahal dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh menempuh ruang dan waktu untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring dan mailing list. Bayangkan apabila seorang mahasiswa di Sulawesi dapat berdiskusi masalah teknologi komputer dengan seorang pakar di universitas terkemuka di pulau Jawa. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.
Di dalam bidang penelitian juga diperlukan Sharing information agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.
Sebuah aplikasi baru bagi Internet yaitu Virtual university. Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 40 – 50 orang. Virtual university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja. Penyedia layanan Virtual University ini adalah www.ibuteledukasi.com . Mungkin sekarang ini Virtual University layanannya belum efektif karena teknologi yang masih minim. Namun diharapkan di masa depan Virtual University ini dapat menggunakan teknologi yang lebih handal semisal Video Streaming yang dimasa mendatang akan dihadirkan oleh ISP lokal, sehingga tercipta suatu sistem belajar mengajar yang efektif yang diimpi-impikan oleh setiap ahli IT di dunia Pendidikan. Virtual School juga diharapkan untuk hadir pada jangka waktu satu dasawarsa ke depan.
Manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan yang kuat untuk menjadikan Internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan di Indonesia.

B. Penggunaan Komputer di Kehidupan Masyarakat :
1. Bidang Perbankan
Didalam Bank, komputer digunakan sebagai Sistem Uang Elektronik (menggunakan ATM, Kartu Kredit, Debit Card, dan lain lain) untuk menyimpan data, memproses transaksi dan pembayaran tagihan secara on-line.
2. Bidang Perdagangan
Komputer sangat membantu untuk memproses data dalam jumlah yang banyak seperti di tempat-tempat perbelanjaan untuk menyimpan data transaksi, inventaris persediaan (stock) barang, pembuatan laporan keuangan, faktur, surat- surat, dokumen dan lain-lain. Selain tunai pembayaran juga dapat dilakukan secara elektronik dengan menggunakan credit card atau debit card.
3. Bidang Perindustrian
Komputer digunakan di dalam bidang industri (CAM – Computer Aided Manufacturing) untuk menghasilkan produktivitas kinerja yang tinggi, mengurangkan biaya dan menangani masalah kekurangan tenaga kerja. Misalnya, robot diciptakan untuk menjalankan semua kerja dengan mengikuti arahan yang diberikan melalui komputer seperti memasang komponen-komponen kereta atau membukanya kembali, membersihkan minyak dan menyembur cat dalam industri pemasangan kereta. Untuk merancang sebuah mobil digunakan CAD – Computer Aided Design.

4. Bidang Transportasi
Komputer digunakan untuk mengatur lampu lalu lintas. Di Negara maju kereta dipasang alat navigasi modern untuk menggantikan masinis melalui penggunaan satelit dan sistem komputer. Jalan raya juga dipasang dengan berbagai jenis sensor yang akan memberikan pesan kepada komputer pusat untuk memudahkan pengendalian jalan raya tertentu.
5. Bidang Kesehatan
Pada Rumah Sakit modern, komputer digunakan untuk membantu dokter menjalankan tugasnya seperti mendiagnosis penyakit, menghasilkan gambar sinar-X bergerak (CAT – Computer Axial Tomography), membantu orang cacat seperti menghasilkan alat membaca dengan teks khusus bagi orang tuna netra. Selain itu untuk menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian para karyawan RS, mengelola persediaan stock obat-obatan.
6. Bidang Pendidikan
Penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran dikenal sebagai CBE (Computer Based Education). CAI (Computer Assisted Instruction) digunakan para pendidik untuk menyampaikan arahan dalam pelajaran. Selain itu komputer jg dapat digunakan untuk meyimpan data-data pendidik dan para murid, materi belajar, dan soal-soal ujian maupun latihan.
7. Bidang Seni
Synthesizer kini popular digunakan untuk meniru bunyi alat-alat musik
tradisional seperti bunyi gitar dan piano. Komputer juga digunakan dalam berbagai proses penciptaan lagu seperti penyusunan dan rangkaian (sequencing) nada. Grafik komputer merupakan bidang yang pesat dimajukan kini. Komputer juga telah digunakan untuk menghasilkan animasi dalam film-film kartun dan untuk menghasilkan “special effects”.

8. Bidang Penelitian Ilmu Pengetahuan (Science)
Komputer digunakan untuk penyelidikan tenaga nuklear dan pemrosesan data, penyelidikan kawasan minyak. Komputer juga digunakan untuk penelitian angkasa lepas dan penyelidikan asas dalam sains dan matematik. Komputer juga digunakan dalam ramalan cuaca seperti mengambil gambar awan dan dikirim ke bumi. Di bumi para ahli cuaca akan meramal cuaca pada ketika itu.
9. Bidang Rekreasi
Komputer digunakan sebagai satu sumber alat rekreasi untuk orang ramai yaitu permainan komputer baik secara online maupun offline. Komputer juga digunakan untuk mengendalikan berbagai jenis alat rekreasi yang canggih seperti roller coaster dan lain-lain.
10. Bidang Pertahanan dan Keamanan
Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangkan biaya.
11. Bidang Komunikasi
Komputer bisa mengirim dan menerima pesan dari komputer yang lain sampai beribu kilometer jauhnya. Telekomunikasi ialah proses pertukaran pesan di beberapa sistem komputer atau terminal melalui alat media seperti telepon, telegraf dan satelit. E-mail ialah surat elektronik yang dikirim melalui komputer, salah satu bentuk komunikasi dengan menggunakan komputer. MODEM (Modulator/Demodulator) diperlukan untuk menukar pesan komputer kepada isyarat audio supaya boleh dihantar melalui telepon.

C. Macam-macam Teknologi Informasi di Sekitar Kita
Di era modern ini, kita bias merasakan pesatnya perkembangan teknologi yang cukup menakjubkan, khususnya dirasakan dalam bidang teknologi, seperti teknologi informasi dan komunikasi. Macam-macam Teknologi Informasi pun berkembang lebih cenggih dan memudahkan manusia dalam menjalani kehidupan.
Perangkat teknologi informasi merupakan segala jenis peralatan yang digunakan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan, baik melalui media cetak atau pun elektronik. Berikut ini adalah beberapa alat yang tergolong dalam teknologi informasi:
1. Televisi
Merupakan perangkat teknologi informasi yang berupa system penyiaran yang disertai dengan gambar (visual) dan suara (audio).
2. Komputer
Merupakan alat elektronik otomatis yang biasanya alat ini digunakan untuk membantu dalam mengolah data menjadi informasi dan menyimpannya untuk ditampilkan di lain waktu. Informasi yang dihasilkan computer dapat berupa tulisan, gambar, suara, video, dan animasi.
3.Laptop
Perangkat ini memiliki fungsi yang sama dengan computer. Hanya saja pembuatannya sengaja dibuat lebih praktis sehingga dapat dilipat dan mudah untuk dibawa kemana pun.


4.Radio
Merupakan perangkat teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal. Perangkat elektronik ini memiliki fungsi untuk menyampaikan informasi berupa suara dari station pemancar melalui frekuensi yang telah ditetapkan.
5. Kamera Digital
Merupakan perangkat teknologi terkini yang biasa digunakan untuk mengabadikan gambar atau video dengan menggunakan metode penyimpan secara digital atau disk.
6. Al-Quran Digital
Al-Quran digital adalah perangkat yang dapat menyimpan dan menampilkan ayat- ayat suci Al-Quran, baik dalam huruf arab ataupun terjemahan. Canggihnya, alat ini dapat mengeluarkan tulisan dan suara.
7. Mesin Kasir
Merupakan perangkat yang digunakan untuk memperoleh informasi pembayaran di kasir.

BAB IV

A. KESIMPULAN
Dari pembahasan di atas dapat ditarik kesimpulan :
1. Teknologi merupakan sesuatu tentang cara untuk menyusun, membangun dengan berbagai cara tidak hanya terbatas dengan mesin saja. Teknologi adalah suatu rancangan/desain yang merupakan alat untuk memenuhi kebutuhan dengan bantuan tangan dan pikiran serta mengurangi ketidakpastian dalam memperhitungan sesuatu yang kita inginkan.
2. Informasi adalah sekumpulan data tentang berbagai hal yang berasal dari fakta yang dicatat yang kemudian diolah menjadi sebuah bentuk yang berguna dan bermanfaat bagi pemakainya. Dengan adanya informasi kita bisa mengetahui tentang berbagai hal tanpa harus melihatnya secara langsung. Entah bersifat objektif maupun subjektif
3. Teknologi Informasi merupakan sebuah cara untuk mengolah data (memproses , mendapatkan, menyusun, memanipulasi, mempublikasikan data) untuk menghasilkan informasi-informasi yang berkualitas. Dengan teknologi informasi kita dapat memperoleh dan mengetahui tentang informasi-informasi dari berbagai belahan dunia tanpa harus mengunjunginya serta kita dapat mengetahui informasi lebih cepat dan lebih luas jangkauannya.
4. Teknologi informasi juga memberikan dampak-dampak terhadap masyarakat semisal, kita lebih mudah dalam menyelesaikan pekerjaan karena adanya teknologi, dengan teknologi informasi kita dapat berkomunikasi dengan orang lain dengan fasilitas e-mail, chatting; Selain itu, dengan TI kita dapat berbelanja memalui situs-situs dan jejaring sosial tertentu. Untuk para pelajar, dengan adanya teknologi informasi pelajar dapat mencari materi-materi yang menunjang pembelajaran dengan mencari di dalam internet, dll.
5. Selain memberikan dampak-dampak positif yang sangat banyak, teknologi informasi juga memberikan dampak-dampak negatif, semisal : munculnya situs-situs porno(pornografi), meningkatnya plagiatisme, mengurangi sifat sosial manusia karena lebih cenderung menggunakan internet dari pada bertemu secara langsung, akibatnya terjadi perubahan interaksi sosial, serta meluasnya perjudian.

B. SARAN
1. Sebagai manusia yang selalu membutuhkan informasi, kita harus pandai-pandai memanfaatkan internet/teknologi informasi untuk mengetahui informasi-informasi di berbagai belahan dunia.
2. Dengan adanya teknologi informasi yang selalu berkembang, kita harus bisa memanfaatkannya secara maksimal dan benar cara penggunaannya.

DAFTAR PUSTAKA

1. Modernisasi : Dinamika Pertumbuhan.
Oleh : Myor Weiner
2. Situs : http://www.anneahira.com/pengertian-teknologi-informasi- dan-komunikasi.htm
http://www.slideshare.net/arifNyarum/dampak-teknologi-informasi-dan-komunikasi-tik-terhadap-pendidikan
http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2012/09/20/dampak-perkembangan-teknologi-informasi-488600.html
http://www.adityarizki.net/2011/02/bagian-2-teknologi-informasi-dan-pola-pikir-masyarakat/






MAKALAH HUBUNGAN ANTARA ASPEK ERGONOMI DAN IMK

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.
Komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer sering kali tidak sesuai dengan yang kita harapkan. Misalnya lingkungan kerja yang tidak nyaman. Ketidaknyamanan ini bisa disebabkan dari beberapa hal antara lain dari bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan tulis, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek yang lain.
Dari uraian di atas maka interaksi antara manusia dengan komputer harus melibatkan beberapa aspek. Antara lain aspek Sosial Psikologis, Linguistik, Cognitif, Ergonomi, Antropologi, Sosiologi dan sebagainya.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka penulis hanya memfokuskan saja dalam pembahasan aspek ergonomi dalam kaitannya dengan interaksi manusia dan komputer.
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

C. Tujuan Penulisan
1. Untuk mengetahui aspek-aspek yang mendukung interaksi manusia dan komputer khususnya aspek ergonomi.
2. Untuk mengetahui hubungan antara aspek ergonomi dengan interaksi manusia dan komputer.
3. Untuk mengetahui bagaimana mendapatkan kenyamanan kerja pada saat berinteraksi dengan komputer.

D. Manfaat Penulisan
Dengan tujuan yang telah dirumuskan dan tersebut diatas maka diharapkan dapat bermanfaat bagi siapa saja yang berinteraksi dengan komputer sehingga :
1. Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
2. Lebih sehat
3. Meningkatkan kepuasan kerja
4. Lebih produktif

BAB II
HUBUNGAN ANTARA ASPEK ERGONOMI
DENGAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
A. PENGERTIAN ERGONOMI
Sering kali kita berbicara mengenai Ergonomi misalnya alat ini tidak ergonomi sehingga tidak nyaman dipakai atau kursi ini tidak ergonomi sehingga membuat sakit penggunanya. Disaat kita menonton Televisi kita juga melihat saat sedang iklan suatu produk, bahwa produk itu didesain secara Ergonomi. Saat peneliti suatu perancangan mengemukakan bahwa hasil rancangannya akan dibuat se-Ergonomi mungkin. Dari situ kita sering bertanya-tanya apa sih ilmu Ergonomi itu? Kenapa harus menggunakan acuan ergonomi?.Berikut akan dijelaskan arti egronomi,aspek-aspek egronomi,dan prinsip-prinsip egronomi.
Istilah Ergonomi berasal dari bahasa Latin yaitu Ergos (kerja) dan Nomos (hukum alam) dan dapat didefenisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan kerjanya yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan perancangan/desain. Ergonomi secara khusus mempelajari keterbatasan dan kemampuan manusia dalam berinteraksi dengan teknologi dan produk-produk buatannya. Ilmu ini berangkat dari kenyataan bahwa manusia memiliki batas-batas kemampuan baik jangka pendek maupun jangka panjang, pada saat berhadapan dengan lingkungan sistem kerja yang berupa perangkat keras/hardware (mesin, peralatan kerja, dll) dan perangkat lunak/software (metode kerja, sistem, dll).
Ergonomi adalah satu ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia dan pekerjaannya. Ilmu ini menempatkan manusia sebagai unsur pertama, terutama kemampuan, kebolehan, dan batasannya. Ergonomi bertujuan membuat pekerjaan, peralatan, informasi, dan lingkungan yang serasi satu sama lainnya. Metodenya dengan menganalisis hubungan fisik antara manusia dengan fasilitas kerja. Manfaat dan tujuan ilmu ini adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan pada saat bekerja. Dengan demikian Egonomi berguna sebagai media pencegahan terhadap kelelahan kerja sedini mungkin sebelum berakibat kronis dan fatal.Aplikasi ergonomi dalam desain sistem kerja memberikan peranan penting dalam meningkatkan faktor keselamatan dan kesehatan kerja, misalnya: desain sistem kerja untuk mengurangi rasa nyeri dan ngilu pada sistem kerangka dan otot manusia. Desain stasiun kerja untuk alat peraga visual display, untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur kerja. Desain perkakas kerja untuk mengurangi kelelahan kerja. Desain peletakan instrumen dan sistem pengendali agar didapat optimasi dalam proses transfer informasi sehingga dihasilkan suatu respon yang cepat dengan meminimumkan resiko kesalahan, dan meningkatkan efisiensi kerja dan hilangnya resiko kesehatan akibat metode kerja yang kurang tepat.
Peran ergonomi dalam kehidupan sehari-hari dapat dikelompokkan menjadi 3, yaitu:
1. Perancangan produk.
2. Meningkatkan keselamatan dan higiene kerja.
3. Meningkatkan produktivitas kerja.

B. LINGKUP KAJIAN ERGONOMI
Sasaran dari Ergonomi yaitu meningkatkan para pengguna agar dapat mencapai prestasi kerja yang tinggi dalam kondisi yang nyaman, aman dan tenteram. Adapun lingkup kajian Ergonomi dapat dikelompokkan dalam 4 bidang lingkup kajian, yaitu:
a) Display
Display adalah alat yang menyajikan informasi tentang lingkungan yang dikomunikasikan dalam bentuk tanda-tanda atau lambang-lambang. Display terbagi menjadi 2 bagian, yaitu display statis dan display dinamis. Display statis adalah display yang memberikan informasi tanpa dipengaruhi oleh variabel waktu, misalnya peta, papan pengumuman. Sedangkan display dinamis adalah display yang dipengaruhi oleh variabel waktu, misalnya speedometer yang memberikan informasi kecepatan kendaraan bermotor dalam setiap kondisi.
b) Kekuatan fisik manusia (Fisiologi)
Penelitian ini mencakup mengukur kekuatan/daya fisik manusia ketika bekerja dan mempelajari bagaimana cara kerja serta peralatan harus dirancang agar sesuai dengan kemampuan fisik manusia ketika melakukan aktifitas tersebut. Penelitian ini merupakan bagian dari biomekanik.
c) Ukuran/dimensi dari tempat kerja (antropometri)
Penelitian ini diarahkan untuk mendapatkan ukuran tempat kerja yang sesuai dengan ukuran tubuh manusia, dipelajari dalam antropometri.
d) Lingkungan fisik
Penelitian ini berkenaan dengan perancangan kondisi lingkungan fisik dari ruangan dan fasilitas-fasilitas dimana manusia bekerja. Hal ini meliputi perancangan cahaya, suara, warna, temperatur, kelembaban, bau-bauan dan getaran pada suatu fasilitas kerja.
Misalnya dalam perancangan produk suatu Handphone. Dengan memperhatikan faktor-faktor Ergonomi maka hasil perancangan akan mengarah kepada kenyamanan dalam menggunakannya. Adapun faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam perancangan handphone agar Ergonomi yaitu:
1. Penggunaan display layar, warna keypad, warna handphone sehingga memudahkan pembacaan dan tidak melelahkan mata.
2. Perancangan dimensi handphone sehingga ukuran menyesuaikan dengan ukuran standar manusia.
3. Perancangan berat handphone sehingga tidak melelahkan manusia saat dibawa.
4. Desain ukuran keypad sehingga memudahkan jari-jari kita untuk navigasi.
5. Penggunaan sistem operasi yang ada didalamnya sehingga memudahkan orang dalam menggunakannya.
Penerapan ergonomi pada umumnya merupakan aktivitas desain ataupun redesain. Ergonomi dapat berperan pula dalam desain pekerjaan pada suatu organisasi misalnya: penentuan jumlah jam istirahat, pemilihan jadwal pergantian waktu kerja (shift kerja) dan meningkatkan variasi pekerjaan. Agar dapat menghasilkan rancangan sistem kerja yang baik perlu dikenal sifat-sifat, keterbatasan serta kemampuan yang dimiliki manusia. Dalam sistem kerja manusia berperan sentral yaitu sebagai perencana, perancang, pelaksana dan pengevaluasi sistem kerja yang bekerja secara keseluruhan agar diperoleh hasil kerja yang baik atau memuaskan.

C. ASPEK ERGONOMI
Aspek ergonomi melingkupi sebagai berikut:
• Sistem komputer misalnya Monitor, CPU, Keyboard, Mouse, dll
• Mebeler yang digunakan, misalnya: kursi, meja
• Keselamatan kerja
• Kenyamanan dalam bekerja
D. PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI
Prinsip-prinsip ergonomick terbagi atas 2 bagian yaitu (1) prinsip fisikal, dan (2)prinsip kognitif. Berikut adalah penjelasan masing-masing prinsip tersebut.
1. Prinsip fisikal
Prinsip fisikal dalam ergonomic terdiri atas:
a) Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
b) Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
c) Bekerja dengan postur yang sesuai
d) Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
e) Meminimalkan kepenatan/keletihan
f) Mengurangi pengulangan yang berlebihan
g) Memberikan jarak ruang dan akses
h) Meminimalkan contact stress
i) Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi
j) Menciptakan lingkungan yang menyenangkan
k) Pencahayaan yang tepat
l) Temperatur yang tepat
m) Menahan getaran
2. Prinsip kognitif
Prinsip kognitif dalam ergonomic terdiri atas:
a. Adanya standardisasi
b. Membuat stereotipe
c. Menghubungkan aksi dengan persepsi
d. Mempermudah pemaparan suatu informasi
e. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
f. Memberikan image/gambaran yang jelas
g. Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
h. Membuat pola/patterns
i. Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan
j. Memberikan umpan balik secara cepat/seketika
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), adalah suatu aspek yang harus pertama kali menjadi perhatian setiap melakukan kegiatan apapun, termasuk ketika berkerja dengan komputer. Penelitian telah mengungkapkan bahwa bekerja dengan komputer dapat menyebabkan gangguan kesehatan bahkan keselamatan. Oleh karena itu, K3 merupakan aspek yang harus menjadi perhatian apabila bekerja dengan komputer.
Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa pengguna komputer dapat menderita nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah. Selain itu, penggunaan komputer juga masih dapat terserang penyakit lain seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair, nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan.Posisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan sangat mempengaruhi kesehtan, keselamatan, dan kenyamanan saat berkerja dengan komputer.
Dari sisi keselamatan kerja, harus menyadari bahwa komputer yang digunakan dihubungkan dengan listrik yang mempunyai tegangan tinggi. Maka dengan itu harus berusaha mencegah terjadinya resiko tersengat listrik. Untuk itu harus mengatur kabel-kabel listrik sedemikian rupa sehingga terhindar dari sengatan listrik, juga harus memperhatikan kabel-kabel dari kemungkinan terjadinya arus pendek yang dapat menyebabkan kebakaran dan rusaknya peralatan komputer.
Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer adalah sebagai berikut:
1) Aturlah posisi tubuh saat berkerja dengan komputer sehingga merasa aman.
2) Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.
3) Makan, minum dan istirahatlah yang cukup. Jangan menahan-nahan buang air kecil karena terlalu asyikberkerja dengan komputer.
4) Sesekali gerakanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan pikiran. Olah ragalah secara teratur.
5) Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.
E. KOMPONEN-KOMPONEN KOMPUTER YANG PERLU DIPERHATIKAN
a. Monitor
Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat memancarkan intensitas cahaya cukup tinggi untuk diterima oleh mata manusia. Oleh karena itu, bagian dari perangkat ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari kerusakan.
Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan.
1) Letakkan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga layar monitor tidak memantulkan cahaya dari sumber cahaya lain.
2) Letakkanlah monitor lebih rendah dari garis hoizontal mata, agar tidak mengadah atau menunduk
3) Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap
4) Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga mata tidak kering. Sesekali memandang jauh ke luar ruangan.
b. CPU ( Central Processing Unit )
Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan (basah) karena aliran listrik yang ada pada CPU dapat menyengat manusia.
1. Tangan yang basah baik oleh air atau keringat tidak boleh langsung bersentuhan dengan CPU.
2. Aliran listrik yang ada pada CPU dapat menimbulkan sengatan.
c. Kabel Komputer
Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena dapat menyebabkan hubungan singkat (korsleting). Hubungan singkat ini dapat mengakibatkan kebakaran.
d. Keyboard
Penelitian menunjukan bahwa posisi keyboard merupakan salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Penyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama.
Hindari tumpahnya air pada keyboard yang dapat menyebabkan:
• Keyboard hang / rusak
• Keyboard berlumut kekuning-kuningan dan tidak indah
• Hubungan singkat
F. MENGGUNAKAN KOMPUTER DENGAN POSISI YANG BENAR
Berikut merupakan petunjuk sederhana dalam menggunakan komputer agar terhindar dari bahaya yang tidak diinginkan.
1. Pandangan Mata
Untuk mengurangi rasa sakit pada mata akibat pandangan fokus ke layar monitor harus memiliki layar anti silau (filter screen) atau memakai kacamata berwarna.
2. Posisi Kepala dan leher
Pada saat bekerja dengan komputer, posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.
3. Posisi Punggung
Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak, tidak miring ke kiri atau ke kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.
4. Posisi Pundak
Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah. Bila otot-otot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.
5. Posisi Lengan dan siku
Posisi lengan yang baik adalah apabial dapat mengetik dan menggunakan mouse yang nyaman. Masing- masing orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar dari 90 derajat.
6. Posisi Kaki
Pada saat berkerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakan di lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.
7. Beristirahat
Beristirahatlah selama 10 menit setelah berkerja 1 jam di depan komputer agar mata dan organ tubuh lainya juga beristirahat.

G. MENGGUNAKAN KOMPUTER DENGAN PROSEDUR YANG BENAR
Langkah-langkah yang harus dilakukan dalam menghidupkan komputer adalah sebagai berikut:
1. Sambungkan semua kabel yang tehubung dengan perangkat komputer.
2. Aktifkan CPU dengan menekan tombol yang ada pada monitor.
3. Aktifkan monitor dengan menekan tombol yang ada pada monitor.
4. Tunggu samapai layar monitor menampilkan tampilan desktop, lakukan perintah sesuai dengan yang diinginkan.
Demikian uraian singkat tentang Aspek ergonomik atau faktor kenyamanan kerja dengan interaksi manusia dan komputer yang ternyata mempunyai pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektifitas kerja.

BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
1. Aspek-aspek yang mendukung interaksi manusia dan komputer antara lain aspek psikologi, antropologi, sosiologi, linguistik, ergonomi dan lain-lain. Faktor ergonomi berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer.
2. Aspek ergonomik atau faktor kenyamanan kerja dengan interaksi manusia dan komputer ternyata mempunyai pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektifitas kerja.
3. Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer adalah sebagai berikut:
a) Aturlah posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sehingga merasa aman.
b) Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.
c) Makan, minum dan istirahatlah yang cukup. Jangan menahan-nahan buang air kecil karena terlalu asyik berkerja dengan komputer.
d) Sesekali gerakkanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan pikiran. Olah ragalah secara teratur.
e) Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.
B. SARAN
Sebelum menggunakan atau berinteraksi dengan Komputer ada baiknya terlebih dahulu kita memahami bagaimana cara menggunakan Komputer secara baik dan benar, agar lebih nyaman, aman dan efesien.

DAFTAR PUSTAKA
http://axelcullens.blogspot.com
http://sucksithers-bagi-bagi-ilmu.blogspot.com
http://bodaesmunti.wordpress.com/2009/06/15/prinsip-prinsip-ergonomi/
http://wawcvb.blogspot.com/2011/03/ergonomi.html

MAKALAH SIM “PENDEKATAN UNTUK MEMBANGUN SISTEM”

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di era yang dinamis dan modern ini Sistem Informasi merupakan salah satu hal vital dalam membatu perkembangan suatu organisasi. Sistem Informasi Manajemen merupakan sebuah sisitem informasi berbasis komputer yang digunakan oleh suatu organisasi atau perusahaan untuk memberikan informasi-informasi yang dibutuhkan guna membaru manajer maupun non-manajer dalam pembuatan keputusan untuk organisasi tersebut.
Salah satu komponen utama Sistem Informasi dapat berjalan dengan baik adalah perangkat komouter, namun di sisi lain koponen utama yang juga menjadi penunjang sitem informasi yang baik adalah sumber daya manusi yang mempergunakan sistem informasi tersebut yakni manajer. Seorang manajer harus memilki keterampilan dan kemampuan penguasaan Sistem Informasi dengan baik guna dapat membatunya dalam mengambil keputusan dnegan cepat dan tepat.
Namun sampai saat ini masih banyak penggunan Sistem Informasi yang belu maksimal dikarenakan banyak faktor penghalangnya yakni berupa masih banyaknya perencanaan sisitem yang belum memadai, sumber daya manusia yang memanfaatkan masih belu maksimal, serta masih banyaknya organisasi-organisasi yang masih tidak wajar. Hal inilah yang membuat manfaat SIM belum dapat dimaksimalkan dalam membatu pengembangan perusahaan. Untuk mencapai sebuah keselarsan anatara sebuah sistem informasi dan organisasi maka diperlukan beberapa pendekatan-pendekatan baru untuk mendesain ulang sistem dalam suatu organisasi.

1.2 Rumusan Masalah
Beberapa ruusan masalah yang akan dibahas dalam makalah Sistem Informasi “Pendekatan Untuk Membangun Sistem” adalah:
1. Bagaimana menilai alternatif membangun sistem?
2. Apakah kekuatan dan kelemahan tentang pendekatan yang dipakai?
3. Bagaimana solusi ke permasalahan yang diciptakan oleh pendekatan?
4. Apa saja alat yang digunakan dalam metodologi pengembangan sistem?
1.3 Tujuan
Adapun tujuan yang diharapkan dalam pembahasan rumusan masalah di atas antara lain:
1. Untuk mengetahui cara-cara alternatif membangun sistem.
2. Untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan tentang pendekatan yang dipakai.
3. Untuk mengetahui solusi ke permasalahan yang diciptakan oleh pendekatan.
4. Untuk mengetahui alat yang digunakan dalam metodologi pengembangan sistem.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Menilai Alternatif Membangun Sistem
2.1.1 Pengertian Sistem Informasi
Beberapa pengertian Sistem Informasi Manajemen menurut para ahli :
a. Menurut Barry E.Cushing, SIM adalah :
‘Suatu sistem informasi manajemen adalah Kumpulan dari manusia dan sumber daya modal di dalam suatu organisasi yang bertanggung jawab mengumpulkan dan mengolah data untuk mengahasilkan informasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen di dalam kegiatan perencanaan dan pengendalian
b. Menurut Frederick H.Wu SIM adalah :
‘Sistem Informasi Manajemen adalah kumpulan-kumpulan dari sistem-sistem yang menyediakan informasi untuk mendukung manajemen
c. Menurut L. James Havery , SIM adalah:
prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.

Sistem Informasi merupakan sebuah sarana vital atau penting dalam suatu perusahaan dikarekan SIM dapat membantu manajer suatu perusahaan atau organisasi untuk membuat keputusan dalam menyelesaikan masalah di manajemen bisnis yang semakin rumit dan dinamis ini.

2.1.2 Rumusan Sistem Informasi
Suatu sistem sangatlah dibutuhkan dalam suatu perusahaan atau instansi pemerintahan , karena sistem sangatlah menunjang terhadap kinerja perusahaan atau instansi pemerintah , baik yang berskala kecil maupun besar. Runag lingkup sistem informasi berlandaskan pada tiga istilah pemebentuknya yakni sistem, informasi, manajemen.
Sistem kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. dalam istilah tersebut yang dimaksud dengan elemen dari suatu sistem adalah departemen internal seperti persedian barang mentah, persediaaan barang jadi, produksi, pemasaran serta departemen eksternal yang terdiri dari supplier dan konsumen yang saling memebutuhkan satu sama lain untuk melakukan proses usaha.
Informasi adalah hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan oleh orang untu menambah pemahamannya terhadap fakta-fakta yang ada.
Manajemen adalah Manajemen terdiri dari proses atau kegiatan yang dilakukan oleh pengelola perusahaan seperti merencanakan (menetapkan strategi, tujuan dan arah tindakan), mengorganisasikan, memprakarsai, mengkoordinir dan mengendalikan operasi untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Dari ketiga istilah dasar di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen adalah suatu suatu sistem yang berbasis komputer yang dipergunakan oleh suatu kelompok organisasi atau suatu perkumpulan formal untuk menyediakan informasi-informasi guna membantu manajer ataupun non manajer untuk mengambil keputusan.

2.1.3 Analisis Sistem
Pengertian analisis sistem adalah Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan , kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting , karena kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan ditahap berikutnya.Alasan perlunya dilakukan analisis sistem :
a. Problem-solving: sistem lama tidak berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Untuk itu analisis diperlukan untuk memperbaiki sistem sehingga dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan.
b. Kebutuhan baru: adanya kebutuhan baru dalam organisasi atau lingkungan sehingga diperlukan adanya modifikasi atau tambahan sistem informasi untuk mendukung organisasi.
c. Mengimplementasikan ide atau teknologi baru.
d. Meningkatkan performansi sistem secara keseluruhan

2.1.4 Prinsip Dasar Desain Sistem
Ada 2 prinsip dasar desain:
1. Desain sistem monolitik. Ditekankan pada integrasi sistem. Resource mana yang bisa diintegrasikan untuk memperoleh sistem yang efektif terutama dalam cost.
2. Desain sistem modular. Ditekankan pada pemecahan fungsi-fungsi yang memiliki idependensi rendah menjadi modul-modul (subsistem fungsional) yang terpisah sehingga memudahkan kita untuk berkonsentrasi mendesain per modul.

2.1.5 Langkah- Langkah Dalam Desain sistem
1. Mendefinisikan tujuan sistem (defining system goal), tidak hanya berdasarkan informasi pemakai, akan tetapi juga berupa telaah dari abstraksi dan karakteristik keseluruhan kebutuhan informasi sistem.
2. Membangun sebuah model konseptual (develop a conceptual model), berupa gambaran sistem secara keseluruhan yang menggambarkan satuan fungsional sebagai unit sistem.
3. Menerapkan kendala-kendala organisasi (applying organizational contraints). Menerapkan kendala-kendala sistem untuk memperoleh sistem yang paling optimal. Elemen organisasi merupakan kendala, sedangkan fungsi-fungsi yang harus dioptimalkan adalah: performance, reliability, cost, instalation schedule, maintenability, flexibility, grouwth potensial, life expectancy. Model untuk sistem optimal dapat digambarkan sebagai sebuah model yang mengandung: kebutuhan sistem dan sumber daya organisasi sebagai input; faktor bobot terdiri atas fungsi-fungsi optimal di atas; dan total nilai yang harus dioptimalkan dari faktor bobot tersebut.
4. Mendefinisikan aktifitas pemrosesan data (defining data processing activities).
5. Menyiapkan proposal sistem desain. Proposal ini diperlukan untuk manajemen apakah proses selanjutnya layak untuk dilanjutkan atau tidak.

2.1.6 Perancangan Sistem
Desain berkonsentrasi pada bagaimana system dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis.
Elemen-elemen pengetahuan yang berhubungan dengan proses desain system :
• Sumber daya organisasi: bertumpu pada 5 unsur organisasi, yaitu: man, machines, material, money dan methods.
• Informasi kebutuhan dari pemakai: informasi yang diperoleh dari pemakai selama fase analisis sistem.
• Kebutuhan sistem: hasil dari analisis sistem.
• Metode pemrosesan data, apakah: manual, elektromechanical, puched card, atau computer base.
• Operasi data. Ada beberapa operasi dasar data, a.l: capture, classify, arrange, summarize, calculate, store, retrieve, reproduce dan disseminate.
• Alat bantu desain, seperti: dfd, dcd, dd, decision table.

2.2 Pendekatan Pengembangan Sistem
Terdapat beberapa pendekatan untuk mengembangkan sistem, yaitu:
a. Pendekatan Klasik
Pendekatan Klasik (classical approach) disebut juga dengan Pendekatan Tradisional (traditional approach) atau Pendekatan Konvensional (conventional approach). Metodologi Pendekatan Klasik mengembangkan sistem dengan mengikuti tahapan-tahapan pada System Life Cycle. Pendekatan ini menekankan bahwa pengembangan akan berhasil bila mengikuti tahapan pada System Life Cycle.
Permasalahan-permasalahan yang dapat timbul pada Pendekatan
Klasik adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan perangkat lunak akan menjadi sulit
Pendekatan klasik kurang memberikan alat-alat dan teknik-teknik di dalam mengembangkan sistem dan sebagai akibatnya proses pengembangan perangkat lunak menjadi tidak terarah dan sulit untuk dikerjakan oleh pemrogram. Lain halnya dengan pendekatan terstruktur yang memberikan alat-alat seperti diagram arus data (data flow diagram), kamus data (data dictionary), tabel keputusan (decision table). Diagram IPO, bagan terstruktur (structured chart) dan lain sebagainya yang memungkinkan Pengembangan Sistem Informasipengembangan perangkat lunak lebih terarah berdasarkan alat-alat dan teknik-teknik tersebut .
2. Biaya perawatan atau pemeliharaan sistem akan menjadi mahal
Mahalnya biaya perawatan pada pendekatan sistem klasik disebabkan karena dokumentasi sistem yang dikembangkan kurang lengkap dan kurang terstruktur.Dokumentasi ini merupakan hasil dari alat-alat dan teknik -teknik yang digunakan. Karena pendekatan klasik kurang didukung oleh alat-alat dan teknik-teknik, maka dokumentasi menjadi tidak lengkap dan walaupun ada tetapi strukturnya kurang jelas, sehingga pada waktu pemeliharaan sistem menjadi kesulitan.
3. Kemungkinan kesalahan sistem besar
Pendekatan klasik tidak menyediakan kepada analis sistem cara untuk melakukan pengetesan sistem, sehingga kemungkinan kesalahan-kesalahan sistem akan menjadi lebih besar.
4. Keberhasilan sistem kurang terjamin
Penekanan dari pendekatan klasik adalah kerja dari personil-personil pengembang sistem, bukan pada pemakai sistem, padahal sekarang sudah disadari bahwa dukungan dan pemahaman dari pemakai sistem terhadap sistem yang sedang dikembangkan merupakan hal yang vital untuk keberhasilan proyek pengembangan sistem pada akhirnya.

b. Pendekatan Terstruktur
Pendekatan terstruktur akan dilengkapi dengan alat-alat dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Melalui pendekatan struktur,permasalahan yang kompleks dalam organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari produktifitas dan kualitasnya lebih baik ( bebas kesalahan ).
Keuntungan pendekatan terstruktur :
• Mengurangi kerumitan masalah
• Konsep mengarah pada sistem yang ideal
• Standarisasi
• Orientasi kemassa datang
• Mengurangi ketergantungan pada desainer
Kekurangan:
• SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.
• Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD.
• Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterasi (waterfall)
• Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).
• Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.
c. Dari Bawah Ke Atas (Bottom-up Approach)
Pendekatan ini dimulai dari level bawah organisasi, yaitu level operasional dimana transaksi dilakukan. Pendekatan ini dimulai dari perumusan kebutuhan-kebutuhan untuk menangani transaksi dan naik ke level atas dengan merumuskan kebutuhan informasi berdasarkan transaksi tersebut. Pendekatan ini ciri-ciri dari pendekatan klasik. Pendekatan dari bawah ke atas bila digunakan pada tahap analisis sistem disebut juga dengan istilah data analysis, karena yang menjadi tekanan adalah data yang akan diolah terlebih dahulu, informasi yang akan dihasilkan menyusul mengikuti datanya.
d. Pendekatan Dari Atas Ke Bawah (Top-down Approach)
Pendekatan Dari Atas Ke Bawah (Top-down Approach) dimulai dari level atas organisasi, yaitu level perencanaan strategi. Pendekatan ini dimulai dengan mendefinisikan sasaran dan kebijaksanaan organisasi. Langkah selanjutnya dari pendekatan ini adalah dilakukannya analisis kebutuhan informasi. Setelah kebutuhan informasi ditentukan, maka proses turun ke pemrosesan transaksi, yaitu penentuan output, input, basis data, prosedur-prosedur operasi dan kontrol. Pendekatan ini juga merupakan ciri-ciri pendekatan terstruktur. Pendekatan atas-turun bila digunakan pada tahap analis sistem disebut juga dengan istilah decision analysis, karena yang menjadi tekanan adalah informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan oleh manajemen terlebih dahulu, kemudian data yang perlu diolah didefinisikan menyusul mengikuti informasi yang dibutuhkan.
e. Pendekatan Sepotong (piecemeal approach)
Pengembangan yang menekankan pada suatu kegiatan/aplikasi tertentu tanpa memperhatikan posisinya di sistem informasi atau tidak memperhatikan sasaran organisasi secara global (memperhatikan sasaran dari kegiatan atau aplikasi itu saja).
f. Pendekatan Sistem (systems approach)
Memperhatikan sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi untuk masing-masing kegiatan/aplikasinya dan menekankan sasaran organisasi secara global.
g. Pendekatan Sistem menyeluruh (total-system approach)
Pendekatan pengembangan sistem serentak secara menyeluruh, sehingga menjadi sulit untuk dikembangkan (ciri klasik).
h. Pendekatan Moduler (modular approach)
Pendekatan dengan memecah sistem komplek menjadi modul yang sederhana, sehingga sistem lebih mudah dipahami dan dikembangkan, tepat waktu, mudah dipelihara (ciri terstruktur)
i. Pendekatan Lompatan jauh (great loop approach)
Pendekatan yang menerapkan perubahan menyeluruh secara serentak menggunakan teknologi canggih, sehingga mengandung resiko tinggi, terlalu mahal, sulit dikembangkan karena terlalu komplek.
j. Pendekatan Berkembang (evolutionary approach)
Pendekatan yang menerapkan teknologi canggih hanya untuk aplikasi-aplikasi yang memerlukan saja dan terus dikembangkan untuk periode berikutnya mengikuti kebutuhan dan teknologi yang ada.

2.3 Menilai Solusi Ke Permasalahan Yang Diciptakan Oleh Pendekatan
Dalam pengembangan sebuah sistem, kita mengenal konsep SDLC (system development life cycle). Dapat dikatakan dalam SDLC merupakan usaha bagaimana sebuah sistem informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis, rancangan & pembangunan sistem serta delivering-nya kepada pengguna. Secara umum, tahapan SDLC meliputi proses perencanaan, analisis, desain dan implementasi.
a. Planning
Proses perencanaan biasanya lebih menekankan pada alasan mengapa sebuah sistem harus dibuat.
b. Analysis
Tahapan perencanaan ini kemudian dilanjutkan dengan proses analisis yang lebih menekankan pada siapa, apa, kapan dan dimana sebuah sistem akan dibuat.
c. Design
Sedangkan pada proses desain lebih menekankan kepada bagaimana sistem akan berjalan.
e. Implementation
Tahap terakhir dilanjutkan dengan fase implementasi yaitu proses delivery-nya kepada pengguna.
Beberapa metodologi yang biasa dikenal antara lain Structural Design, Rapid Application Development (RAD) dan Agile Development,
a. Structural Design
Merupakan sebuah metode pengembangan sistem dimana antara satu fase ke fase yang lain dilakukan secara berurutan. Keuntungan menggunakan metodologi ini requirement harus didefinisikan lebih mendalam sebelum proses coding dilakukan, sesedikit mungkin perubahan dilakukan pada saat proyek berlangsung. Kelemahannya, desain harus komplit sebelum programming dimulai, serta jika terjadi fase yang terlewati, maka biaya yang akan ditimbulkan akan lumayan besar.
b. Rapid Application Development (RAD)
Metodologi ini melakukan beberapa penyesuaian terhadap SDLC pada beberapa bagian sehingga lebih cepat untuk sampai ke tangan pengguna. Beberapa kategori RAD yaitu :
• Phased Development membagi sistem secara keseluruhan menjadi beberapa versi sistem. Setelah desain untuk versi pertama selesai maka akan dilanjutkan ke implementasi. Setelah versi pertama terselesaikan, maka pengembang akan memulai lagi ke versi selanjutnya.
• Metodologi prototyping melakukan analisis, desain dan implementasi secara bersamaan, kemudian dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapat review dari pengguna. Sebuah prototiping adalah sebuah sistem dalam fungsi yang sangat minimal.
• Throwaway Prototyping hampir sama dengan metodologi Prototyping. Perbedaannya bahwa pada metodologi ini, analisis dilakukan lebih mendalam lagi.
Untuk memilih metodelogi yang paling baik digunakan dalam suatu organisasi harus dialukan beberapa pertimbangan yang matang. Pasalnya tidak semua organiasi bisa sesuai atau cocok dengan metodelogi yang ada. Beberapa pertimbangan yang harus dicermati sebelu memilih metodelogi yang diterapkan adalah : kejelasan kebutuhan pengguna, penguasaan teknologi, tingkat kerumitan sistem, tingkat kehandalan sistem , waktu pelaksanaan dan visibilitas jadwal pelaksanaan.
Lima tahapan yang dapat disebutkan menurut Laudon (1991) untuk pemecahan masalah:
1) Mengidentifikasi dan menganalisis masalah,
2) Menyelidiki dan memahami masalah,
3) Memilih opsi terbaik,
4) Mendesain solusi, dengan teknik desain fisik atau lagis,
5) Mengimplementasikan solusi.
2.4 Alat Yang Digunakan Dalam Metodologi Pengembangan Sistem
Dalam suatu metodologi pengembangan sistem dibutuhkan alat dan teknik. Alat yang biasanya digunakan untuk metodologi sistem adalah gambar, grafik, kamus data, struktur inggris, pseudocode atau formulir-formulir untuk mencatat atau menyajikan data.
1. Alat yang digunakan untuk metodologi pengembangan sistem salah satunya adalah grafik yang meliputi :
• Diagram HIPO ( Hierarchy plus Input-Proses-Output ), Untuk mempresentasikan hierarki modul-modul program tidak termasuk dokumentasi interface antar modul
• Diagram aliran data ( DFD/ data Flow Diagram )
• Diagram keterhubungan entitas ( ERD/ Entity Relationship Diagram )
• Diagram perubahan status ( STD/ State Transaction Diagram )
• Structured Chart, Untuk mempresentasikan hirarki modul-modul program termasuk interface antar modul.
• Diagram SATD ( Structure Analysis and desaign Techniques )
• Diagram Warnier/ Orr, Untuk mempresentasikan struktur program dari gambaran umum sampai detail.
• Diagram Jackson . Alat yang berbentuk grafik yang umum dapat digunakan dalam semua metodologi antaralain bagan alir system, bagan alir program, bagan alir proses, bagan organisasi dll.
2. Teknik Pengembangan Sistem yang dapat digunakan pada semua metodologi:
• Teknik Manajemen Proyek, yaitu CPM ( Critical Path Metode ) dan PERT (Program Evaluation dan Review Techniques ), teknik ini digunakan untuk penjadwalan proyek.
• Teknik menemukan fakta, yaitu teknik yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data dan menemukan fakta dalam kegiatan mempelajari sistem yang ada. Teknik ini antara lain wawancara, observasi, kuesioner dan pengumpulan sample.
• Teknik analisis biaya/manfaat adalah suatu teknik yang digunakan untuk menghitung biaya yang berhubungan dengan pengembangan sistem informasi seperti, biaya pengadaan, biaya persiapan, biaya proyek dan biaya operasi.
• Teknik untuk menjalankan rapat . Tujuan dari rapat dalam pengembangan sistem diantaranya adalah untuk : mendefinisikan masalah , mengumpulkan ide-ide ,memecahkan permasalahan dan konflik , menganalisis kemajuan proyek, mengumpulkan data atau fakta
• Teknik Inspeksi/walkthrough. Proses dari analisis dan desain sistem harus diawasi. Pengawasan ini dapat dilakukan dengan cara memverifikasi hasil dari setiap tahap pengembangan sistem. Verifikasi hasil kerja secara formal disebut dengan inspeksi sedangkan yang tidak formal disebut walkthrough.

BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Sistem informasi manajemen adalah suatu suatu sistem yang berbasis komputer yang dipergunakan oleh suatu kelompok organisasi atau suatu perkumpulan formal untuk menyediakan informasi-informasi guna membantu manajer ataupun non manajer untuk mengambil keputusan. Di era saat ini masih banyak perusahaan tau organisasi yang masih belum bisa memaksimalkan penggunaan sistem informasi. Oleh sebab itu perlu adanya analisi pendekatan sistem kembali untuk menyesuaikan dengan kebutuhan organisasi tersebut.
Terdapat beberapa pendekatan untuk mengembangkan sistem, yaitu:Pendekatan Klasik, Pendekatan Terstruktur, pendekatan dari bawah ke atas, pendekatan dari atas ke bawah, pendekatan sistem, pendekatan sepotong, pendekatan sistem menyeluruh, pendekatan moduler, pendekatan lompatan jauh, pendekatan berkembang.
Dalam pengembangan sebuah sistem, kita mengenal konsep SDLC (system development life cycle). Secara umum, tahapan SDLC meliputi proses perencanaan, analisis, desain dan implementasi. Beberapa metodologi yang biasa dikenal antara lain Structural Design, Rapid Application Development (RAD) dan Agile Development.
Dalam suatu metodologi pengembangan sistem dibutuhkan alat dan teknik. Alat yang biasanya digunakan untuk metodologi sistem adalah gambar, grafik, kamus data, struktur inggris, pseudocode atau formulir-formulir untuk mencatat atau menyajikan data.
3.2 Saran
Dengan adanya analisi desin baru suatu sistem perusahaan atau organisasi diharapkan sistem baru tersebut dapat membantu tugas manjer dalam membuat keputusan. Selain sistem dirancang dengan desain baru, SDM yang mengelola sistem juga harus memilki kemampuan yang mumpuni.

DAFTAR PUSTAKA
Chr. Jimmy L.Gaol. Sistem Informasi Manajemen: Pemahaman dan Aplikasi. Grasindo
http://saifulrahman.lecture.ub.ac.id/?s=pendekatan++membangun+sistem
http://jemeinulle.blogspot.com/2010/11/pendekatan-pengembangan-sistem.html
http://fizzulhaq.blogspot.com/2009/11/pengertian-sistem-informasi-manajemen.html

Makalah Komunikasi Data "Teknologi Wi-Fi"

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Makalah yang saya sajikan ini mengupas hal-hal yang berhubungan dengan wifi dan wimax baik yang berkenaan dengan peralatannya sampai keuntungan dan kekurangan yang ada pada wifi dan wimax itu sendiri.

Kurang tahunya masyarakat tentang wifi wimax, menghambat mereka dalam kemajuan teknologi yang selalu memberikan kemudahan. Oleh Karena itu jika makalah ini dapat menyampaikan informasi kepada kita semua dan para mahasiswa jurusan komputer yang membaca makalah ini khususnya tentang wifi dan wimax.

Dalam makalah ini penyusun tidak berharap banyak akan dapat memuaskan yang membaca makalah ini dalam memperoleh informasi mengenai hal-hal yang ada dalam makalah itu sendiri.

1.2. Rumusan Masalah
1. Memahami apa itu wifi dan wimax
2. Bagaimana standar yang ada pada wifi da wimax?
3. Apa keuntungan dan kekurangan dari wifi da wimax?
4. Jaringan yang ada pada wifi dan wimax

BAB II
PEMBAHASAN

Sampai saat ini pengguna internet nirkabel (wireless) telah dibuat penasaran dengan akan segera munculnya teknologi WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access). WiMAX merupakan evolusi dari teknologi broadband wireless sebelum WiFi. Teknologi ini didesain untuk memenuhi kondisi non LOS (Line of Sight) karena menggunakan teknik OFDM. Dalam jurnal ini diuraikan pada kajian masalah jaringan. WiFi masih dirasakan kurang memenuhi kebutuhan jaringan masyarakat saat ini. Masalah-masalah yang terjadi yaitu jangkauan yang terbatas, keterbatasan kanal yang hanya dipakai oleh beberapa access point dan adanya gangguan signal.

2.1. Pendahuluan

Melihat perkembangan teknologi informasi pada saat ini berkembang seiring dengan revolusi teknologi informasi. Hal ini terlihat pula dalam perkembangan teknologi dibidang telekomunikasi yang berkembang pesat teknologinya dan layanan komunikasi bergerak di dunia (mobile evolutions).
Perkembangan teknologi telekomunikasi di dunia terjadi dengan sangat pesat dikarenakan kebutuhan untuk berkomunikasi dan bertukar data dengan cepat, mudah dan mobile. Salah satu teknologi komunikasi yang sedang mulai banyak di implementasikan, khususnya di Indonesia adalah teknologi wireless WiFi (Wireless LAN).
Teknologi WiFi atau yang lebih dikenal dengan Wireless LAN (WLAN) telah banyak diimplementasikan oleh masyarakat baik di dalam maupun di luar negeri. Selain untuk aplikasi privat, WLAN juga banyak digunakan untuk aplikasi public (hotspot). Selain karena teknologinya, WLAN sangat cepat berkembang karena harganya yang mudah dan perangkatnya mudah didapat. Banyak vendor yang telah menyediakan perangkat WLAN dimana masing-masing saling interoperable karena masing-masing mengikuti standar yang sama yaitu (IEEE 802.11).
Perkembangan selanjutnya untuk teknologi Broadband Wireless adalah WiMAX (Wireless Interoperability for Microwave Access). Teknologi ini hampir mirip dengan WiFi ditambah dengan kemampuannya di sisi jarak jangkau, QoS, NLOS (Non Line of Sight),security dan berbagai fitur lainnya.
2.1.2. Pengertian Jaringan
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
• Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
• Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
• Akses informasi: contohnya web browsing
Berdasarkan media transmisi data, jaringan dapat dibagi menjadi dua, yaitu :
• Jaringan Berkabel (Wired Network) Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
• Jaringan Nirkabel (Wireless Network) Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.
2.1.3. Pengertian Wireless (Nirkabel)
Wireless atau dalam bahasa indonesia disebut nirkabel, adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data tanpa media kabel. Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah pada remote TV) atau gelombang radio (seperti bluetooth pada komputer dan ponsel) dengan frekuensi tertentu.
Teknologi jaringan nirkabel sebenarnya terbentang luas mulai dari komunikasi suara sampai dengan jaringan data, yang mana membolehkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel pada suatu jarak tertentu. Peranti yang umumnya digunakan untuk jaringan nirkabel termasuk di dalamnya adalah komputer, komputer genggam, PDA, telepon seluler, tablet PC dan lain sebagainya. Teknologi nirkabel ini memiliki kegunaan yang sangat banyak. Contohnya, pengguna bergerak bisa menggunakan telepon seluler mereka untuk mengakses e-mail. Sementara itu para pelancong dengan laptopnya bisa terhubung ke internet ketika mereka sedang di bandara, kafe, kereta api dan tempat publik lainnya. Di rumah, pengguna dapat terhubung ke desktop mereka (melalui bluetooth) untuk melakukan sinkronisasi dengan PDA-nya.
2.1.4 Tipe dari Jaringan Nirkabel

Sama halnya seperti jaringan yang berbasis kabel, maka jaringan nirkabel dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa tipe yang berbeda berdasarkan pada jarak dimana data dapat ditransmisikan.
• Wireless Wide Area Networks (WWANs)
Teknologi WWAN memungkinkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel melalui jaringan publik maupun privat. Koneksi ini dapat dibuat mencakup suatu daerah yang sangat luas, seperti kota atau negara, melalui penggunaan beberapa antena atau juga sistem satelit yang diselenggarakan oleh penyelenggara jasa telekomunikasinya. Teknologi WWAN saat ini dikenal dengan sistem 2G (second generation). Inti dari sistem 2G ini termasuk di dalamnya Global System for Mobile Communications (GSM), Cellular Digital Packet Data (CDPD) dan juga Code Division Multiple Access (CDMA). Berbagai usaha sedang dilakukan untuk transisi dari 2G ke teknologi 3G (third generation) yang akan segera menjadi standar global dan memiliki fitur roaming yang global juga. ITU juga secara aktif dalam mempromosikan pembuatan standar global bagi teknologi 3G.
• Wireless Metropolitan Area Networks (WMANs)
Teknologi WMAN memungkinkan pengguna untuk membuat koneksi nirkabel antara beberapa lokasi di dalam suatu area metropolitan (contohnya, antara gedung yang berbeda-beda dalam suatu kota atau pada kampus universitas), dan ini bisa dicapai tanpa biaya fiber optic atau kabel tembaga yang terkadang sangat mahal. Sebagai tambahan, WMAN dapat bertindak sebagai backup bagi jaringan yang berbasis kabel dan dia akan aktif ketika jaringan yang berbasis kabel tadi mengalami gangguan. WMAN menggunakan gelombang radio atau cahaya infrared untuk mentransmisikan data. Jaringan akses nirkabel broadband, yang memberikan pengguna dengan akses berkecepatan tinggi, merupakan hal yang banyak diminati saat ini. Meskipun ada beberapa teknologi yang berbeda, seperti multichannel multipoint distribution service (MMDS) dan local multipoint distribution services (LMDS) digunakan saat ini, tetapi kelompok kerja IEEE 802.16 untuk standar akses nirkabel broadband masih terus membuat spesifikasi bagi teknologi-teknologi tersebut.
• Wireless Local Area Networks (WLANs)
Teknologi WLAN membolehkan pengguna untuk membangun jaringan nirkabel dalam suatu area yang sifatnya lokal (contohnya, dalam lingkungan gedung kantor, gedung kampus atau pada area publik, seperti bandara atau kafe). WLAN dapat digunakan pada kantor sementara atau yang mana instalasi kabel permanen tidak diperbolehkan. Atau WLAN terkadang dibangun sebagai suplemen bagi LAN yang sudah ada, sehingga pengguna dapat bekerja pada berbagai lokasi yang berbeda dalam lingkungan gedung. WLAN dapat dioperasikan dengan dua cara. Dalam infrastruktur WLAN, stasiun wireless (peranti dengan network card radio atau eksternal modem) terhubung ke access point nirkabel yang berfungsi sebagai bridge antara stasiun-stasiun dan network backbone yang ada saat itu. Dalam lingkungan WLAN yang sifatnya peer-to-peer (ad hoc), beberapa pengguna dalam area yang terbatas, seperti ruang rapat, dapat membentuk suatu jaringan sementara tanpa menggunakan access point, jika mereka tidak memerlukan akses ke sumber daya jaringan.Pada tahun 1997, IEEE meng-approve standar 802.11 untuk WLAN, yang mana menspesifikasikan suatu data transfer rate 1 sampai 2 megabits per second (Mbps). Di bawah 802.11b, yang mana menjadi standar baru yang dominan saat ini, data ditransfer pada kecepatan maksimum 11 Mbps melalui frekuensi 2.4 gigahertz (GHz). Standar yang lebih baru lainnya adalah 802.11a, yang mana menspesifikasikan data transfer pada kecepatan maksimum 54 Mbps melalui frekuensi 5 GHz.

• Wireless Personal Area Networks (WPANs)
Teknologi WPAN membolehkan pengguna untuk membangun suatu jaringan nirkabel (ad hoc) bagi peranti sederhana, seperti PDA, telepon seluler atau laptop. Ini bisa digunakan dalam ruang operasi personal (personal operating space atau POS). Sebuah POS adalah suatu ruang yang ada disekitar orang, dan bisa mencapai jarak sekitar 10 meter. Saat ini, dua teknologi kunci dari WPAN ini adalah Bluetooth dan cahaya infra merah. Bluetooth merupakan teknologi pengganti kabel yang menggunakan gelombang radio untuk mentransmisikan data sampai dengan jarak sekitar 30 feet. Data Bluetooth dapat ditransmisikan melewati tembok, saku ataupun tas. Teknologi Bluetooth ini digerakkan oleh suatu badan yang bernama Bluetooth Special Interest Group (SIG), yang mana mempublikasikan spesifikasi Bluetooth versi 1.0 pada tahun 1999. Cara alternatif lainnya, untuk menghubungkan peranti dalam jarak sangat dekat (1 meter atau kurang), maka user bisa menggunakan cahaya infra merah.Untuk menstandarisasi pembangunan dari teknologi WPAN, IEEE telah membangun kelompok kerja 802.15 bagi WPAN. Kelompok kerja ini membuat standar WPAN, yang berbasis pada spesifikasi Bluetooth versi 1.0. Tujuan utama dari standarisasi ini adalah untuk mengurangi kompleksitas, konsumsi daya yang rendah, interoperabilitas dan bisa hidup berdampingan dengan jaringan 802.11.
Di bawah ini akan menjelaskan jaringan wireless atau nirkabel berbasis Wifi (Wireless Fidelity) dan WiMAX (Wireless Interoperability for Microwave Access)


Teknologi WiFi
2.2.1 WiFi (Wireless Fidelity)
Wi-Fi (Wireless Fidelity) memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks disingkat WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya. Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Local (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) dapat terhubung dengan internet melalui access point (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.
Jaringan Wifi memiliki lebih banyak kelemahan dibanding dengan jaringan kabel. Saat ini,perkembangan teknologi wifi sangat signifikan sejalan dengan kebutuhan sistem informasi yang mobile. Banyak penyedia jasa wireless seperti hotspot komersil, ISP, Warnet, kampus-kampus maupun perkantoran sudah mulai memanfaatkan wifi pada jaringan masing masing, tetapi sangat sedikit yang memperhatikan keamanan komunikasi data pada jaringan wireless tersebut. Hal ini membuat para hacker menjadi tertarik untuk mengexplore keamampuannya untuk melakukan berbagai aktifitas yang biasanya ilegal menggunakan wifi.
Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu:

• 802.11a
• 802.11b
• 802.11g
• 802.11n
Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005.
Spesifikasi Wi-Fi
Spesifikasi Kecepatan Frekuensi
Band Cocok
dengan
802.11b
11 Mb/s
2.4 GHz
b
802.11a
54 Mb/s 5 GHz a
802.11g
54 Mb/s 2.4 GHz b, g
802.11n
100 Mb/s 2.4 GHz b, g, n
Tabel.1. Spesifikasi Wi-Fi
Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan ijin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnya sama.
Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz).
2.2.2. Tipe Jaringan WiFi
Seperti halnya Ethernet-LAN ( jaringan dengan kebel ), jaringan wifi juga dikonfigurasikan ke dalam dua jenis tipe jaringan yaitu:
• Jaringan Peer To Peer Atau Adhoc Wireless LAN
Computer dapat saling berhubungan berdasarkan nama SSID ( service set identifier ). SSID adalah nama identitas computer yang memiliki komponen nir kabel.





Gambar 1. Adhoc wireless LAN
• Jaringan Server Based Atau Wireless Infrstruktur
system infrastruktur membutuhkan sebuah komponen khusus yang berfungsi sebagai access point.







Gambar 2. wireless infrastruktur

2.2.3. Keamanan Jaringan WiFi
Per alatan sinyal yang ditranmisikan oleh jaringan wifi menggunakan frekuensi secara bebas, sehingga dapat ditangkap oleh computer lain sesame user wifi. keamanan jaringan wifi secara umum terdiri dari nonsecure dan share key ( secure ):
• non secure: computer yang mempunyai wifi dapat menangkap transmisi pancaran dari sebuah wifi dan langsung dapat masuk kedalam jaringan tersebut
• share key; untuk dapat masuk ke jaringan wifi diperlukan kunci atau password, contohnya sebuah network yang menggunakan WEP.
• selain menggunakan WEP, dapat ditambahkan WPA ( wifi protected access ).
• membatasi akses dengan mendaftarkan MAC Address dari koomputer klien yang berhak mengakses jaringan.

2.2.4. Keunggulan dan Kelemahan Jaringan WiFi
• Keunggulan jaringan WiFi yaitu sebagai berikut:
o biaya pemeliharaan murah
o infrastruktur berdimensi kecil
o pembangunannya cepat
o mudah dan murah untuk direlokasi
o mendukung portabilitas.
• Kelemahan jaringan WiFi adalah:
o biaya peralatan mahal
o delay yang sangat besar
o kesulitan karena masalah propagasi radio
o mudah untuk terinterferensi
o kapasitas jaringan kecil, karena keterbatasan spectrum
o keamanan atau kerahasian data kurang aman.

Teknologi WiMAX
Bagaimana asal usul teknologi WiMAX dan nama WiMAX itu sendiri? Menurut James A. Johnson (Vice President, Intel Communications Group/General Manager, Wireless Networking Group), istilah WiMAX berasal dari singkatan wireless (disingkat Wi) Microwave Access (disingkat MAX). WiMAX menyerupai Wi-Fi dalam hal penggunaan teknologi modulasi yang sama.

Teknologi ini disebut OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing). OFDM merupakan sebuah sistem modulasi digital di mana sebuah sinyal dibagi menjadi beberapa kanal dengan pita frekuensi yang sempit dan saling berdekatan, dengan setiap kanal menggunakan frekuensi yang berbeda. Teknologi tersebut dikembangkan dalam tahun 1960-an - 1970-an. Teknologi ini dikembangkan pada saat dilakukannya penelitian untuk mengurangi terjadinya interferensi frekuensi di antara berbagai kanal yang jaraknya saling berdekatan.

Pada frekuensi non-WiMAX, sebuah gelombang radio biasanya akan saling mengganggu gelombang radio lain, khususnya jika frekuensi tersebut memiliki siklus getaran yang berdekatan. Hal yang paling terlihat adalah saat kita memainkan dua mobil remote control pada frekuensi radio yang berdekatan, misalnya mobil A (frekuensi 27,125MHz) dan mobil B (frekuensi 27,5MHz). Jika kedua mobil (berikut kontrol radionya) dihidupkan, kedua frekuensi tersebut akan bisa saling mengganggu. Akibatnya, jika kita akan menggerakkan mobil A, mobil B bisa ikut berjalan. Atau jika kita membelokkan mobil B, mobil A akan mundur beberapa meter.

Gambar 3. Jaringan WiMax
2.3.1 WiMAX (Wireless Interopebality for Microwave Access)
WiMAX singkatan “Worldwide Interoperability for Microwave Access” merupakan salah satu teknologi dengan standar nirkabel IEEE. 802.16X-2004 yang penggunaannya dipakai pada MAN (Metropolitan Area Network). WiMAX sendiri hadir dengan solusi akses untuk jaringan nirkabel (wireless). WiMAX sendiri mulai dilirik oleh banyak kalangan pengguna internet di dunia untuk menggantikan Wi-Fi (Wireless Fidelity) yang memiliki keterbatasan dalam hal akses.
OFDM yaitu satu cara dimana peranti yang bekerja dengan teknologi nirkabel dapat menerima berbagai sinyal pantulan tanpa merusak sambungan utamanya, karena seperti kita ketahui, teknologi nirkabel sangat rentan terhadap pantulan sinyal yang dapat mematikan sinyal utamanya. Teknologi OFDM pada WiMAX mampu memberikan layanan data berkecepatan hingga 70 Mbps dalam radius 50 km. Radius yang cukup untuk menjadikan WiMAX sebagai jaringan telekomunikasi broadband menggantikan teknologi fixedline. biaya instalasi jaringan WiMAX jauh lebih murah Jika dibandingkan dengan fixedline. Dengan teknologi WiMAX, impian akan layanan informasi data yang murah meriah dengan memiliki kecepatan akses yang tinggi akan segera dapat diwujudkan dengan kualitas yang jauh lebih baik.
Standar WiMAX lainnya, yaitu 802.16e kini juga sedang dalam tahap pengembangan. Fungsinya utamanya lebih terkait dengan industri seluler, yaitu memungkinkan ponsel hp mengirimkan dan menerima data yang lebih besar.
WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga membawa isu open standar. Broadband Wireless Access (BWA) WiMAX adalah standard-based technology yang memungkinkan penyaluran akses broadband melalui penggunaan wireless sebagai komplemen wireline. WiMAX menyediakan akses last mile secara fixed, nomadic, portable dan mobile tanpa syarat LOS (NLOS) antara user dan base station. WiMAX juga merupakan sistem BWA yang memiliki kemampuan interoperabilty antar perangkat yang berbeda. WiMAX dirancang untuk dapat memberikan layanan Point to Multipoint (PMP) maupun Point to Point (PTP). Dengan kemampuan pengiriman data hingga 10 Mbps/user.
2.3.2. Pengertian Wimax Pada Sebuah Forum
Apa WIMAX?
Hasil kajian Visant Strategies belum lama ini menunjukkan bahwa pasar 802.16/ WiMAX ( Worldwide Interoperability for Microwave Access ) akan mencapai USD 1 miliar pada 2008. Ke depan, meski tak sepenuhnya akan menggantikan jejaring kabel, pengadopsian jejaring nirkabel ini akan semakin banyak dilakukan. Perkiraan nilai pasar ini, mungkin saja akan berubah cepat, terutama bila penerapannya diterima luas di seluruh dunia. Sejak dikembangkannya perangkat-perangkat berbasis nirkabel 802.11b, yang dikenal sebagai Wi-Fi ( wireless fidelity ), yang penerapannya untuk publik disebut HotSpot, tingkat pengadopsian teknologi nirkabel ini bukan saja lebih luas, kecepatan transfer datanya pun semakin meningkat. Karenanya, banyak perangkat-perangkat yang berbasis 802.11b (11 MB pada 2,4 GHz) digantikan dengan yang lebih cepat, seperti 802.11g (54 MB pada 2,4 GHz) dan, untuk beberapa hal tertentu, oleh 802.11a (54 MB pada 5 GHz), yang semuanya berada dalam jangkauan komunikasi nirkabel lokal (LAN, local area network ).
Perkembangan lanjutannya, sebagaimana dinyatakan Sean Maloney, executive vice president of Intel’s Communications group , adalah WiMAX, yang dapat menjangkau radius area 30 mil, yang cocok digunakan baik untuk area perkotaan maupun pedesaan. WiMAX bukan akan menjadi satu-satunya backbone komunikasi berbasis broadband , karenanya, nantinya, berbagai perangkat nirkabel akan dapat memanfaatkan keduanya, baik WiMAX maupun Wi-Fi. Dengan begitu, WiMAX sebenarnya merupakan versi perpanjangan dari Wi-Fi, yang umumnya lebih banyak digunakan untuk di dalam ruangan ( indoor ), meski untuk outdoor -nya juga dimungkinkan, tetapi biayanya lebih besar. Kapasitas dan kecepatannya jelas lebih besar dengan cakupan yang lebih luas. “Untuk area seluas Jabotabek ini, perkiraannya cukup dipasangi 5 sampai 7 BTS dan itu sudah mencakup area komunikasi nirkabel broadband yang bisa melayani berbagai layanan yang selama ini dijangkau jejaring kabel”, Dede Rusnandar, Marketing Director, IM2 .

WiMAX, meski disebut sebagai berstandar 802.16, kenyataan tak hanya itu. Menurut Dean Chang, Director of Product Management , Aperto Networks dan anggota forum WiMAX (www.wimaxforum.org), ” WiMAX juga merupakan upaya standarisasi antara IP berbasis 802.16 dan WMAN ( Wireless Metropolitan Network ) broadband berbasis ETSI High-Performance Radio Metropolitan Area Network (HiperMAN) dan dan kelompok industri yang bekerja mencapai tujuan itu. Dengan begitu, perangkat-perangkat yang berstandar WiMAX dapat digunakan baik berbasis HiperMAN (Eropa) dan 802.16.” WiMAX sendiri, sebenarnya memiliki beberapa standar, antara lain: 802.16a, sebagai langkah lanjutan dari Wi-Fi, untuk akses nirkabel broadband , baik tetap maupun bergerak, dalam wide area network (WAN). Standar ini juga diharapkan akan berperan besar pada alses outdoor dan jejaring privat. Sedang, untuk mendukung mobilitas yang lebih luas digunakan standar WiMAX.802.16e.
Saat ini, forum WiMAX, yang digagas oleh Nokia dan Ensemble Communications Inc., telah didukung oleh lebih dari 180 perusahaan, antara lain Fujitsu, BT, Intel, Pacific Century Cyberworks (PCCW), China Mobile Telecom, France Telecom, Alcatel, Telenor dan Qwest. Ini menunjukkan bahwa WiMAX mendapat perhatian yang sangat besar dari kalangan perusahaan atau operator yang tertarik untuk mengembangkan komunikasi nirkabel broadband kecepatan tinggi yang terkategori generasi keempat (4G). Di Asia, Negara-negara seperti Jepang, Korea Selatan, China, India, Malaysia dan Indonesia menunjukkan ketertarikannya pada WiMAX ini, terutama karena kemampuan broadband -nya, yang efisien dan mencakup area yang lebih luas.
Yang menarik, tak seperti komunikasi generasi kedua (2G) dan ketiga (3G), WiMAX (4G) ini dapat diintegrasikan dengan jejaring kabel Ethernet. Ini semakin memungkinkan pedesaan di pedalaman dapat terhubung menggunakan jejaring kabel Ethernet menggunakan telepon IP (VoIP). Komunikasi data paket berbasis IP (Protokol Internet) dapat dioptimalkan oleh WiMAX. Meskipun standar WiMAX tak memasukkan dukungan penuh terhadap perangkat bergerak (karena tak ditujukan untuk mematikan 3G, seperti PDA ( personal digital assistant ) dan ponsel, namun kehadirannya sangat revolusioner, yang boleh dikata akan mengancam duopoli cable modem/DSL ( Digital Subscriber Line ). Dengan WiMax, nantinya, selain jangkauan layanannya yang lebih luas dan menutup blankspot, juga koneksi akan tersedia di mana saja ( always on ).
Namun, jika standar 802.16e disahkan, maka WiMAX berarti juga mendukung penggunaan perangkat bergerak (selain komunikasi nirkabel tetap). Sedang standar yang sepenuhnya mendukung perangkat bergerak adalah 802.20. Diperkirakan pada tahun 2006 mendatang ini laptop berbasis WiMAX sudah akan ada di pasar. Penggunaan lain dari jejaring WiMAX ini, tampaknya potensial juga untuk penerapan perusahaan-perusahaan besar, yang memiliki puluhan kantor cabang atau juga pemerintahan (eGovernment).


Menurut John Muleta, chief of the Wireless Telecommunications Bureau , apa yang sesungguhnya dijanjikan WiMAX adalah untuk menjawab mimpi-mimpi para pengguna komputer dan operator. “Tak ada lagi kabel, tak ada serat optik, sama sekali tak ada lagi kabel alias nirkabel!”. Diperkirakan, WiMAX akan dilanggani oleh tak kurang dari 150 sampi 200 juta pelanggan tahun 2010 mendatang. Dan, ketika jejaring WiMAX ini terpasang, maka biaya pemasangan dan operasinya pun 41 persen lebih rendah dibanding jejaring kabel atau DSL yang ada saat ini. Meskipun dalam waktu dekat ini, belum akan tersedia di rumah atau di kantor Anda, dan roaming belum akan terjadi hingga tahun 2007 mendatang, namun akses Internet sudah dapat dilayani dalam kapasitas broadband nirkabel, sehingga memungkinkan Anda browsing Internet sambil mengendarai mobil, di kereta api atau di mana saja. Artinya, benar-benar mendukung mobilitas Anda, karena aksesnya tersedia di mana-mana. Harapannya, kalau dalam layanan komunikasi suara berbasis nirkabel dapat mengurangi 40% biayanya dibandingkan layanan berbasis kabel, dengan WiMAX nilai ekonomis yang sama akan terjadi dalam layanan komunikasi data. META Group memperkirakan bahwa WiMAX akan membuktikan suatu keuntungan ekonomis bagi kalangan penyedia layanan, setidaknya dalam empat kunci penting. Yakni, mengurangi belanja modal ( capex ) hingga di bawah USD 240 per pelanggan tahun 2001; mengurangi biaya operasional ( opex ) hingga 41% dibandingkan koneksi kabel pada periode yang sama; mengurangi keluhan pelanggan melalui peningkatan kepuasan pelanggan; dan memiliki layanan yang sangat terdiferensiasi.
Secara sederhana perkembangan standar 802.16 dapat diuraikan sebagai berikut :
2.3.3. Standar WiMax
• 802.16
Standar ini mengatur pemanfaatan di band frekuensi 10–66GHz. Aplikasi yang mampu didukung baru sebatas dalam kondisi Line of Sight (LOS).
• 802.16a
Menggunakan frekuensi 2–11GHz, dapat digunakan untuk lingkungan Non Line of Sight. Standar ini difinalisasi pada Januari 2003.
• 802.16d
Merupakan standar yang berbasis 802.16 dan 802.16a dengan beberapa perbaikan. 802.16d, juga dikenal sebagai 802.16-2004. Frekuensi yang digunakan sampai 11 GHz. Standar ini telah difinalisasi pada 24 Juni 2004. Terdapat dua opsi dalam tranmisi pada 802.16d yaitu TDD (Time Division Duplex) maupun FDD (Frequency Division Duplex).
• 802.16e
Standar ini memenuhi kapabilitas untuk aplikasi portability dan mobility. Standar ini telah difinalisasi di akhir tahun 2005. Berbeda dengan standar sebelumnya, maka antara standar 802.16d dan 802.16e tidak bisa dilakukan interoperability sehingga diperlukan hardwaretambahan bila akan mengoperasikan 802.16e.
Sampai saat ini, Standar WiMAX yang dikenal adalah 2 tipe standar yaitu 802.16d (802.16-2004) untuk aplikasi fixed dan nomadic dan standar 802.16e (802.16-2005) untuk aplikasi portable dan mobile.
2.3.4 Penerapan WiMax
Penerapan WiMAX akan melewati tiga fase yaitu sebagai berikut:
• Pertama, penggunaan teknologi WiMAX berbasis spesifikasi IEEE 802.16d dengan menggunakan antena luar untuk melayani pelanggan yang dikenal di suatu lokasi tertentu.

• Fase kedua, pengembangan antena luar, meningkatkan peran teknologi WiMAX melalui penerapan di lokasi si pelanggan.

• Fase ketiga, meluncurkan spesifikasi IEEE 802.16e, dimana perangkat keras WiMAX -Certified tersedia sebagai solusi portabel untuk para pengguna yang akan melakukan roaming antar wilayah layanan (komunikasi data, suara dan video) yang akan menghubungkan layanan Wi-Fi yang ada sekarang ini.

Menurut Edward Rerisi, Director of Research, Allied Business Intelligence , bahwa, “Dari sudut pandang operator, memberikan mereka standar nirkabel broadband dan biaya pembelian perangkat yang lebih murah. Standar baru ini diharapkan akan mendorong nilai kompetitif, biaya yang murah dan pangsa pasar yang besar. Juga menguntungkan para vendor karena banyak yang membeli perangkat dan para konsumen pun dapat menikmati akses kapasitas besar yang cepat – sekitar 75 Mbps baik uplink maupun downlink .”

Di sisi lain, Craig Mathias, seorang analis dari FarPoint Group , menyatakan bahwa WiMAX memiliki dua penggerak: pertama, berbiaya lebih rendah untuk koneksi nirkabel antar titik ke titik yang bersifat tetap dan interoperabilitas. Lebih dari itu, karena teknologi microwave sudah lama tersedia, jadi ia tak sensitif terhadap harga. Meskipun ada pro kontra, namun WiMAX akan segera tersedia.
2.3.5. Karakteristik WiMax
WiMAX merupakan standar IEEE 802.16 yang membawahi aneka standar turunannya. Standar ini mengatur penggunaan perangkat nirkabel untuk keperluan jaringan perkotaan (Metropolitan Area Network/MAN). Standar ini khususnya dirancang untuk memenuhi kebutuhan jaringan akan akses nirkabel berkecepatan tinggi atau BWA (broadband wireless access). Kehadiran teknologi ini diharapkan akan memungkinkan akses terhadap aneka aplikasi multimedia via koneksi nirkabel dengan jarak antarperangkat yang lebih jauh. Standar 802.16 (dan turunanannya) beroperasi pada pita frekuensi radio antara 2GHz sampai 11GHz. Standar ini memiliki transfer rate 75Mbit per detik dengan tingkat latency yang rendah, dan efisiensi penggunaan ruang spektrum frekuensi.

Untuk mengamankan koneksi yang terjadi, standar ini juga telah mendukung feature enkripsi data, dengan pengaturan kesalahan bertipe Forward Error Correction (FEC). Jarak yang bisa dijangkau oleh standar ini dapat diperluas sampai sekitar 30 mil, atau sekitar 48 kilometer dengan tingkat throughput yang masih memadai untuk mentransfer data. WiMax terbagi menjadi dua model pemanfaatan yang masing-masing diwakili oleh dua standar IEEE yang berbeda. Model pemanfaatan pertama adalah pemanfaatan fixed-access, atau sambungan tetap yang menggunakan standar IEEE 802.16-2004 (sebagai hasil revisi atas standar IEEE 802.16a). Standar ini termasuk dalam golongan layanan "fixed wireless" karena menggunakan antena yang dipasang di lokasi pelanggan. Antena ini dapat dipasang di atap atau tiang tinggi persis seperti cakram parabola untuk TV. Teknologi dari standar inilah yang menjadi subsitusi dari teknologi-teknologi seperti modem kabel, segala macam digital subscriber line (xDSL), sirkuit transmit/exchange (Tx/Ex), dan sirkuit optical carrier (Oc-x).


Sementara model pemanfaatan kedua, sering disebut pemanfaatan portable atau mobile yang menggunakan standar IEEE 802.16e. Standar ini khususnya diimplementasikan untuk komunikasi data pada aneka perangkat genggam, atau perangkat bergerak (mobile) seperti PDA atau notebook.

2.3.6. Keuntungan WiMAX
Dengan penerapan standar IEEE 802.16-2004, diharapkan akan didapat aneka keuntungan, seperti tersedianya layanan jaringan secara lebih cepat (bahkan di daerah yang sulit dijangkau oleh jaringan berbasis kabel), biaya instalasi yang lebih rendah, dan kemampuan untuk mengatasi batasan fisik yang terdapat dalam jaringan berbasis kabel. Untuk menjaga agar kinerjanya tetap optimal, jaringan 802.16 juga mendukung QoS (quality of service) yang sangat diperlukan dalam koneksi audio dan video.
Implementasi standar 802.16 ini akan mendatangkan keuntungan bagi para operator (dan penyedia layanan jaringan) maupun bagi para pengguna. Keuntungan ini antara lain tersedianya layanan broadband on demand, layanan broadband di perumahan, layanan jaringan di daerah terpencil, serta dimungkinkannya penjelajahan (roaming) antar-MAN hotspot oleh pengguna.

Dengan adanya broadband on demand, tempat-tempat yang tadinya belum memiliki akses Internet berkecepatan tinggi (karena terbatasnya daerah cakupan modem kabel dan DSL), akan bisa mendapatkan layanan braodband tanpa menunggu lama. Bagi bisnis modern dan perusahaan-perusahaan besar, akses Internet semacam ini tentulah merupakan sebuah kebutuhan yang tidak bisa ditawar-tawar lagi. Juga bagi para pengguna rumahan yang sejak lama mendambakan akses broadband. Kehadiran standar 802.16 akan memungkinkan mereka mendapatkan layanan sekualitas DSL dengan instalasi yang lebih mudah dan jarak yang lebih jauh.
Seperti kita ketahui, layanan DSL memiliki keterbatasan jarak, yakni sekitar 5 km dari pelanggan ke sentral telepon otomat/STO. Jika lebih panjang daripada jarak ini, biasanya akan terjadi penurunan kualitas. Karena itu, layanan DSL biasanya hanya dijumpai di daerah perkotaan. Dengan menggunakan akses via jaringan 802.16 ini, niscaya lokasi calon pelanggan Internet tidak akan menjadi masalah besar lagi. Penggunaan jaringan 802.16 ini juga memungkinkan perusahaan untuk secara mudah terkoneksi ke layanan broadband, saat harus pindah dari satu lokasi bisnis tertentu ke lokasi bisnis lainnya (atau saat melakukan ekspansi bisnis atau usaha). Tanpa harus tergantung pada layanan kabel telepon, perusahaan akan bisa menghubungkan cabangnya ke kantor pusat via Internet atau VoIP menggunakan jaringan 802.16.
2.3.7. Hasil dari pembahasan
WiMax dibuat karena adanya kekurangan fasilitas pemakaian standar teknologi nirkabel, di bagian bawah ada standar WiFi Wireless LAN 802.11 yang sudah banyak dipakai, sementara diatasnya adalah Wireless MAN 802.16 yang biasanya dipakai oleh operator untuk menyambung /base station/ mereka.
Dalam prakteknya, banyak praktisi telekomunikasi menggunakan teknologi 802.11 yang dirancang untuk pemakaian di dalam ruangan (/indoor/) menjadi peranti /outdoor/ untuk menyambung gedung ke gedung di dalam satu daerah yang jaraknya di bawah 10 km. Pemanfaatan teknologi ini secara ekonomis memang sangat tepat, karena dengan hanya mengeluarkan biaya dibawah tujuh juta Rupiah, kita sudah dapat menyambung dua titik berjarak maksimum 15 km.
Dalam perjalanannya, teknologi 802.11 yang dipakai secara salah ini menyebabkan kekecewaan banyak pengunanya, karena sering terjadi interferensi yang menyebabkan sambungan buruk, disebabkan oleh banyaknya pemakai dan saling rebut sambungan dengan menggunakan penguat jika mereka tidak mendapatkan sinyal.
Standar 802.11 juga mempunyai beberapa kelemahan lain; keterbatasan kanal yang dapat dipakai oleh hanya 11 /access point/ dalam satu daerah, kemudian juga tidak mampu bekerja dengan sinyal pantulan dan harus bekerja tanpa halangan objek (biasa disebut dengan istilah /Line of Sight/).
Sementara standar 802.16 Wireless MAN dipakai oleh operator telepon dan harga perangkatnya mencapai puluhan ribu dolar untuk satu sambungan. Perangkat ini yang biasanya kita lihat seperti bentuk tambur di tower-tower penyelenggara jasa telepon selular.
Kalau 802.11 bekerja di frekwensi 2,4GHz dan punya daya hanya sampai 1 atau 2 watt saja, 802.16 bekerja di frekwensi antara 6 sampai 23GHz, dengan daya yang cukup besar untuk menyambung dua titik yang jaraknya sampai 30 km.
2.3.8. WiMax di masa depan
Bagaimana posisi WiMAX dibandingkan dengan komunikasi nirkabel lainnya? Sebagaimana dikatakan sebelumnya, WiMAX memiliki standar 802.16e yang akan diarahkan untuk menyediakan komunikasi data bagi perangkat genggam. Namun bukan berarti bahwa standar ini nantinya akan menggantikan layanan 3G untuk berkomunikasi.

Terbatasnya spektrum frekuensi dalam 3G ini membuat cemas para penyedia layanan selular. Mereka beranggapan bahwa keterbatasan ini bisa menghalangi meningkatnya transfer data via jaringan selularnya. Para operator tersebut cemas bahwa spektrum yang mereka miliki tidak akan sanggup memenuhi kebutuhan komunikasi suara dan data pelanggannya. Dalam hal inilah, peran WIMAX diperlukan. Standar 802.16e bisa berperan sebagai penyedia layanan data yang akan berdampingan dengan layanan suara berbasis 3G. Standar ini bisa dipakai memperluas layanan yang sudah ada. Meskipun bisa menjadi pelengkap bagi jaringan 3G, WiMAX akan difokuskan untuk menyediakan komunikasi data secara nirkabel, dan bukan menyediakan komunikasi suara secara nirkabel. Bagaimana dengan potensi pasar yang ditawarkan WiMAX? Para analis industri sejauh ini memperkirakan bahwa potensi pasar yang dikandung oleh WiMAX ini berkisar pada angka US$ 3 milyar – US$ 5 milyar pada tahun 2009. Siapa yang tidak akan tergiur dengan potensi pasar sebesar itu? Tidak mengherankan jika para vendor perangkat telekomunikasi dan jaringan mulai berlomba untuk mengembangkan dan memasarkan aneka perangkat berbasis standar 802.16.
Contohnya, Nokia yang beberapa waktu lalu dikabarkan setuju bergandengan tangan dengan Intel untuk melengkapi standar 802.16e, dan mengembangkan perangkat bergerak dan infrastrukturnya agar bisa mendukung standar tersebut

Intel dan ArrayComm (vendor pembuat antena) juga telah menjalin kemitraan untuk mengembangkan antena cerdas yang sesuai dengan standar 802.16. Tidak mau ketinggalan, Navini Networks (vendor perangkat telekomunikasi) mengumumkan jajaran produknya, antara lain perangkat base station dan klien, yang berjalan sesuai standar 802.16e. Perangkat klien tersebut dikabarkan akan tersedia pada akhir tahun ini (yang akan diikuti oleh tersedianya modem berformat PC card serta perangkat base station pada tahun 2006). Sprint, salah satu operator telekomunikasi Amerika Serikat, juga setuju untuk mengadakan pengujian terhadap peralatan WiMAX produksi Motorola yang dijalankan pada frekuensi 2,5GHz. Di samping itu, Sprint menyatakan akan bekerjasama dengan Intel untuk mengembangkan perangkat komunikasi yang mendukung WiMAX, untuk menyajikan layanan multimedia bagi pelanggan Sprint.

BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) adalah standard-based technology yang memungkinkan penyaluran akses broadband melalui penggunaan wireless sebagai alternatif kabel dan DSL.
WiMAX merupakan sistem Broadband Wireless Access (BWA) yang memiliki kemampuaninteroperability antar perangkat yang berbeda dan dapat dioperasikan untuk kondisi LOS maupun NLOS.
Sedangkan Wi-Fi (Wireless Fidelity) merupakan sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks disingkat WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11 .

DAFTAR PUSTAKA

Priyanbodo.Trikuntoro.dan Dodi Heradi.”Jaringan WiFi”.Yogyakarta:Andi OffSet.2005
http://www.amhusite.co.cc/2009/05/wireless-comunicationteknologi-nirkabel.html
http://wikipedia.html
http://qnoyzone.blogdetik.com/index.php/2009/03/29/artikel-wimax-standar-nirkabel-untuk-masa-depan/
http://mawaluddin.info/?p=271 http://www.ristinet.com/index.php?ch=8&lang=&s=373b13a52c6d84642300136d2cd11e6c&n=339 http://www.sekolah21.net/ict/index.php?option=com_content&task=view&id=24&Itemid=2
www.ICTcenter.com/news/artikel/wimax
www.tiarafitriani.wordpress.com/archive/Perkembangan_Jaringan_WiMAX_setelah_WiFi_berbasis_OFDM
Pahlavan, Kaveh and Levesque, A.H., "Wireless Data Communications", Proceedings of the IEEE, Vol. 82, No. 9, pp. 1938-1430, September 1994.
Pahlavan, Kaveh, Probert H., Thomas and Chase E., Mitchell, "Trends in Local Wireless Network", IEEE Communications Magazine, Vol. 33, pp. 88-95, March 1995.



Salju

 

Copyright © 2010 OMO BLOG Blogger Template by Dzignine